2011/04/10

당신... 잘들어... RPG가 죽었어... (6부)

자, 이제 위저드리와 울티마가 어떻게 죽었는지에 대한 이야기가 끝났으니 마지막으로 웨이스트랜드, 곧 인터플레이RPG가 어떻게 되었는지에 대한 이야기를 해보자.

5부에서 10년만에 되살아난 웨이스트랜드의 핏줄 폴아웃에 대한 이야기를 잠깐 했었다. 그리고 그 폴아웃에는 웨이스트랜드에는 없었던 RPG의 마지막 미개척지 RP에 대한 시도가 있었다는 것도. 인터플레이의 TRPG 모방에 대한 집념은 10년을 뛰어넘어 그렇게 다시 시작되고 있었다.

폴아웃의 성공으로 어느정도 재정적 위기를 넘긴 인터플레이는 폴아웃을 만든 이 팀을 자사의  RPG 전문 제작팀으로 전면에 내세우고 블랙아일이라는 이름을 붙인다. 그러나 야심차게 출발한 블랙아일은 시작부터 삐걱거리는 불운을 겪는다.

폴아웃은 사실 후속작 같은건 생각하지도 않았고 인터플레이의 무관심과 방관 아래에서 그냥 예전의 웨이스트랜드 비슷한걸 한번 해보자 해서 나온 비교적 가볍게 만든 게임이었다. 블랙아일의 제작진들은 이제는 제대로 지원을 받는만큼 어깨에 힘 빡 넣고 새출발을 해보고 싶어했지만 인터플레이는 여전히 돈이 급했기에 닥치고 성공작인 폴아웃의 후속작이나 만들어 돈을 벌어오라고 강요했다. 이제 인터플레이는 더이상 예전의 순수한 RPG제작사가 아니었다. RPG로 성공해서 거대 퍼블리셔가 된 인터플레이가 RPG의 새로운 도전의 길을 가로막고 있었던 것이다.

강요에 의해 억지로 폴아웃2를 만들던 도중 블랙아일 그 자체라고 할수있는 최고의 핵심 개발자 3명(팀 케인, 레오나드 보야스키, 제이슨 앤더슨)은 에이시팔 못해먹겠다 개색꺄를 외치면서 인터플레이를 박차고 나온다. 이들은 3명이라는 인원에 어울리는 트로이카 게임즈라는 이름으로 독립 스튜디오를 차리고 자신들이 원래 만들고 싶어했던 꿈의 RPG를 제작하기 시작했다.

이때부터 인터플레이는 그들이 만들다 버리고간 폴아웃2 외에는 인터플레이RPG의 정신을 잇는 작품을 단 한작품도 내지 못한 반면 트로이카 게임즈는 그 이름처럼 딱 3작품만을 남겼는데 이 게임들이야말로 바즈테일로 부터 시작된 인터플레이RPG -TRPG적 룰의 구현- 의 핏줄을 이어 발전시킨 진정한 후손들이었다. 폴아웃1편 이후로 실제 인터플레이는 인터플레이가 아니라 트로이카 게임즈였던 것이다.

계획되지 않았던 후속작

트로이카의 첫번째 게임인 아케이넘은 폴아웃의 특징을 양적, 질적면에서 극단적으로 팽창시킨것 같은 게임이었다. 폴아웃의 기본 틀에서 스토리를 강화하고 방대한 지역, 엄청난 양의 퀘스트, 수많은 영입가능 NPC 등등 양적으로는 게임역사상 가장 거대한 RPG중 하나였고 룰적으로는 오리지날 룰이면서도 TRPG적인 체계성과 정교함을 지녀 폴아웃의 SPECIAL룰을 뛰어넘는 온갖 종류의 컨셉의 캐릭터를 생성하는게 가능했다.

거기에 폴아웃에서 선보였던 RP적 요소를 한층 더 강화시켜 선택지 수준이 아니라 아예 악성향의 플롯이 따로 존재하는 수준까지 발전시켜 드디어 개별 퀘스트가 아닌 전체 스토리와 상호작용하는 RP를 어느정도 구현해 내기에 이르렀다. 또한 폴아웃이 포스트아포칼립스 세팅을 매우 매력적으로 구현했듯이 아케이넘도 스팀펑크 세팅을 판타지와 결합시켜 세계관 구현에 있어서도 유래가 없을 정도로 독특하고 훌륭한 게임이었다.

인터플레이RPG의 훌륭한 발전형이자 비선형 퀘스트RPG로서 최후의 걸작이었던 아케이넘은 20만장 정도가 팔렸을 뿐이었고 발더스게이트가 만들어놓은 편견 때문에 90년대 말부터 2000년대 초반의 걸작RPG들이 그랬던 것처럼 욕만 처먹으며 쓰레기로 여겨졌다. 아케이넘의 가치를 알아본 사람들은 발더스게이트 이전부터 RPG를 해왔던 극소수의 PC게이머들 뿐이었다.

아케이넘의 기대에 못미치는 상업적 성과로 대형 퍼블리셔들의 눈밖에 난 트로이카는 발더스 게이로 시작된 가짜 D&D열풍 덕분에 두번째 기회를 얻게된다. 발더스게이가 성공을 하면서 병신같은 게임 저널리스트들이 D&D가 부활했다고 개소리를 지껄여댓고 이 개소리를 곧이 곧대로 믿은 멍청한 퍼블리셔들은 있지도 않은 D&D열풍에 탑승하고자 너도나도 D&D 라이센스 게임을 내기 시작했다.

당연히 발더스게이와 그 떨거지들(아윈데, 네윈나 등등)을 제외하고는 모두 폭삭 망해버리고 만다. 발더스는 D&D라서 팔린게 아니라 간편한 RTS 스타일의 전투와 누구나 쉽게 엔딩을 볼수있는 일직선 메인퀘스트의 일본RPG형식이었기 때문이었다. 눈꼽만큼도 D&D스러운 부분이 없는 발더스게이가 D&D때문에 성공했다는 병신같은 분석에 의한 D&D열풍은 그당시 최대의 코메디였다.

이 코메디에 의해 운좋게 탄생할수 있었던 트로이카의 두번째 게임 TOEE는 D&D 3.5의 전투를 거의 그대로 PC로 옮겨온 최초이자 마지막 게임이었다. TOEE는 전형적인 핵앤슬래쉬물로 전투외에는 거의 볼게 없는 게임이지만 그 전투가 D&D 3.5의 룰을 너무나 충실히 따른 덕택에 재기드 얼라이언스나 엑스컴같은 전문 택티컬 분대 전투게임을 능가할정도로 분대 전투라는 측면에서 역사상 가장 뛰어난 게임이었다.

그렇다고 퀘스트면에서 딸린것도 아니었다. 단지 양적인 측면에서만 부족했을뿐 퀘스트의 질은 발더스게이같은거와는 비교도 되지 않을 정도로 다양한 해결책과 비선형성을 보여주었다. 실제 D&D모듈을 그대로 옮겨온만큼 발더스게이와는 다르게 모든 부분에서 D&D스러움은 철철 넘치고 넘쳤지만 상업적으로는 아케이넘 보다도 못한 성과를 낸다.

TOEE는 굳이 그 뿌리를 캐낸다고 한다면 SSI의 골드박스 게임들이 되겠지만 골드박스 게임들도 그 뿌리는 바즈테일에서 찾을수 있으니 인터플레이RPG의 훌륭한 계승자라고 하기에 전혀 손색이 없는 게임이었다. 발더스게이가 RPG에 미친 영향중 유일하게 긍정적인 면이 있다면 TOEE를 탄생케 했다는 것이다. 철저하게 D&D를 왜곡했던 게임 덕분에 게임역사상 가장 철저하게 D&D에 충실한 게임이 탄생할수 있었던 것이 참 아이러니하다.

폴아웃의 발전형 아케이넘

TOEE 이후엔 하프라이프2의 소스엔진을 사다가 WOD의 VTM게임 블러드라인즈를 만든다. TRPG적 룰을 가미한 데이어스 엑스의 FPS+RPG스타일로 매우 일본RPG스러운 게임을 만들었는데 최소한 내가 지금까지 해본 모든 일본RPG중에 가장 뛰어난 물건이었다. 스토리는 게임수준을 넘어서 단편소설이나 영화스크립트로 쓰여도 부족함이 없을 정도였고 등장하는 캐릭터들의 개성과 묘사의 수준은 지금까지도 어디에서도 찾아볼수 없는 경지였다.

일본RPG라는게 게임플레이 보다는 게임외적인 연출면에서 특화된 장르인데 그러면 최소한 이정도는 돼야 하나의 개별 장르로서 인정받을만한 정체성을 획득하는것 아닌가. 그런데 난 블러드라인즈 근처에라도 오는 일본RPG는 단 한번도 본적이 없다. 예전에 일본RPG빠들이 주장하던, 서양에서 만든 RPG는 외적인 연출면에서는 일본에서 만든 RPG에 절대 근접할수 없다는 얘기는 블러드라인즈가 서양RPG메이커가 마음먹고 일본RPG를 만들면 어떤 퀄리티가 나오는지를 보여줌으로서 그것이 얼마나 개소리인지를 가볍게 증명했다. 물론 이딴 개소리는 겨우 발더스게이 정도가 나왔을때부터 사라져 버렸지만 말이다.

트로이카 게임즈가 남긴 이 RPG 트로이카는 모두 전혀 다른 장르 -퀘스트RPG, 핵앤슬래쉬, 일본RPG- 였지만 각 장르에서 최고의 지점에 도달하는 무시무시한 포스를 보여주었고 TRPG적 룰의 구현이라는 측면에서는 전부 궤를 같이하는 공통점을 가지고 있었다. CRPG의 유산이 모두 죽어갈때 트로이카 게임즈는 끝까지 CRPG를 지켜갔던 마지막 RPG메이커였던 것이다.

그러나 블러드라인즈를 끝으로 트로이카는 더이상 그들의 게임을 팔아줄 퍼블리셔를 찾지 못하면서 스스로 해체하고 만다. CRPG의 마지막 줄기, 인터플레이RPG의 진정한 계승자 트로이카 게임즈는 타협없이 온힘을 다해 그들이 가고자 했던 길을 나아갔고 CRPG를 한단계 더 끌어올린 후 당당하게 사망했다. 던전은 하프라이프가 죽였고 퀘스트는 발더스게이가 죽였지만 룰은 살해자가 없었다. 그저 트로이카 혼자 하얗게 불태우며 사라졌을 뿐이었다.

트로이카가 사망함으로서 CRPG를 정의했던 3대 요소 -퀘스트, 던전, 룰- 는 전부 명맥이 끊기고 만다. 현재까지 3가지 요소가 이름으로는 모두 존재하긴 하지만 그것은 어디까지나 일본RPG수준으로 단순화되고 왜곡된 퇴행적 상태일 뿐이며 거기서 더이상 발전의 가능성이 없다. 제작사들과 퍼블리셔들은 가장 많이 팔아먹기 위해서는 가장 많은 수의 사람들, 바로 비(非)게이머를 대상으로 팔아먹어야 한다는것을 깨달았고 비게이머에게 추론이 필요한 퀘스트, 진행이 막히는 던전, 머리아픈 복잡한 룰은 피해야할 첫번째 대상이었다.

이제 RPG에서 가장 중요한것은 호기심을 일으키는 아름다운 그래픽과 숏텀의 즐거움을 주는 전투, 기만적인 아이템 보상이 되었다. 많은 소비자를 끌어모으기 위해 장르에 대한 이해가 전혀 필요없는 RPG가 만들어지고 이 RPG를 플레이하는 사람들은 RPG게이머로 성장하지 않으니 또다시 RPG스럽지 않은 RPG만 팔릴수밖에 없는 악순환을 거치게 되는 것이다.

트로이카의 마지막 유작

이 악순환을 진두에 서서 지휘한 바이오웨어는 그들의 처녀작 발더스게이 이후로 계속해서 퇴보를 해왔다. 더 많은 소비자를 끌어오기 위해 점점RPG로부터 멀어져야 했기 때문이다. 어떤사람들은 내 주장과는 다르게 발더스게이트가 과거의 RPG에서 필요없는 부분을 제거한 스트림라인화된, 더욱 발전한 RPG라고 주장하기도 한다. 그런데 그들마저도 바이오웨어의 게임들이 발더스게이트 이후로 계속 퇴보하고 있다고 말한다. 그들의 주장대로라면 오히려 최근의 바이오웨어 게임들이야말로 극단적으로 스트림라인화된, 발더스게이트의 방법론을 충실하게 구현한 게임들인데 왜 발더스게이는 발전이고 이후의 게임들은 퇴보란 말인가. 발더스게이 이후로 퇴보하고 있다고 생각한다면 나와 같은 관점을 가지고 있는 것인데 그들은 결코 발더스게이가 CRPG를 망친 퇴행적인 작품이었다는 사실을 받아들이지 않는다. 그들은 한발자국도 발더스게이에서 더 나아가려고 하지 않는다. 발더스게이가 완벽하게 정확한 지점으로 거기에서 더 단순화되면 퇴보이고 거기에서 더 발전하면 쓸데없는 시도라는 어이없는 주장을 하는것이다.

이런 악질 빠돌이들을 대거 양산한 바이오웨어는 그들 덕택에 최고의 RPG제작사로 불리게 되었고 원래 계획과는 다르게 RPG 전문 제작사가 되고나니 뒤늦게 RPG에 대한 연구를 하기 시작한다. 그리고 바이오웨어는 괴상한 결론에 도달하게 된다. RPG는 RP다! 라고 결론을 내려버린 것이다. KOTOR를 시작으로 매스이펙트와 드래곤에이지에서 확립된 그들의 새로운 RPG스타일은 그나마 병신같던 퀘스트도 던전도 룰도 전부 내팽개쳐버리고 오로지 RP! RP!만을 외쳐댔는데 그 RP라는게 기껏해야 캐릭터 배경설정 정하고 선택지 고르고 NPC와 붕가뜨는, 한마디로 일본 야겜 수준의 눈뜨고 보기가 민망할정도로 유치하고 저열한 수준이었다. 아케이넘은 고사하고 폴아웃의 수준조차 이르지 못해놓고는 바이오웨어 스스로는 자신들이 마치 RPG의 새로운 길을 개척한것 마냥 의기양양해했다.

사실 RP분야에서는 이미 2003년에 데이어스 엑스2가 놀라운 경지를 보여주면서 새로운 가능성을 제시한 적이 있었다. 섬세한 퍼스날리티 연기까지 가능한건 아니었지만 일본RPG식의 아주 선형적인 내러티브 RPG이면서도 전혀 선형적이라는 생각이 들지 않을만큼 엄청난 공을 들여 만든 게임이었다.

간단하게 예를들어 뭔가 스토리상 엄청 중요해보이는 절대 죽어서는 안될거 같은 NPC를 갑자기 충동적으로 쏴죽인다고 해보자. 이경우 베데스다RPG라면 죽였을때 '이제 너님 클났음. 메인퀘 못함 ㅎㅎ'라는 메세지가 뜨거나 몇초후에 갑자기 벌떡 일어나는 괴랄한 포스를 보여줄것이고 바이오웨어RPG라면... 바이오웨어RPG는 아예 게임에서 허용하는 상대가 아니면 공격자체가 불가능하다. 바이오웨어는 언제나 이런식으로 플레이어에게 모욕감을 준다. 씨발...

그러나 데이어스 엑스2에서는 정말로 죽는건 당연하고 그와 관계된 NPC로부터 무선연락이 와 온갖 긴박한 이야기들이 오고가며 스토리는 그에 맞게 대체분기로 자연스럽게 연결된다. 절대 죽어서는 안되는 경우에서는 아예 장소 자체를 플레이어 캐릭터와 분리시켜 공격행동 자체를 생각할수 없도록 유도한다. '게임'이 원할때만 제공되는 제한된 선택이 아니라 '플레이어' 스스로가 원할때 판단하고 행동한다고 느껴지고 끊임없이 캐릭터 조종자 입장이 아닌 캐릭터 그 자체의 상황을 기준으로 생각해야 했기에 RP를 하기 싫어도 할수밖에 없는 게임이었다.

CRPG의 마지막 미개척지 RP를 거의 정복했던 유일한 게임으로서 만약 3대 RPG에 추가로 4번째 RPG를 꼽는다면 거기에 들어갈만한 RPG였다. 그러나 병신같은 게이머들은 부위별 타격이 없다느니 빼꼼샷이 안된다느니 물리엔진이 어색하다느니 뭐 이딴 같잖지도 않은 걸로 절대 나와서는 안되었을 개씹쓰레기 취급을 해댔고 아직까지 잘못된 게임의 대표격으로 낙인이 찍혀있다. 나는 이때부터 자칭 하드코어 PC게이머라고 하는 족속들한테도 완전히 희망을 버렸다. 그들은 콘솔게이머를 욕하면서 PC게임의 전통이 죽었네 어쨌네 떠들어대지만 정작 PC게임의 진짜 혁명을 가져온 게임을 사소한 단점으로 망작취급하는데 완전히 질려버렸기 때문이다. 이들 덕분에 CRPG에서 RP는 꽃을 채 다 피우기도 전에 영영 볼수없게 되었다.

데이어스 엑스2야말로 바이오웨어가 만들고 싶다고 떠벌리던 바로 그 게임이었음에도 일본 야겜 선택지 수준에서 발전할 생각이 없는걸 보면 바이오웨어의 RP에 대한 개념이 얼마나 얄팍한 것인지 알수있다. 그들이 내세우는 RP는 발끝까지 일본RPG화된 자사의 게임들을 변호하기 위한 핑계에 불과한 것이다.

바이오웨어와 다르게 진짜RPG를 만든적도 있고 그게 어떻게 생긴 물건인지도 잘 알고있는 베데스다 마저 콘솔로 플랫폼을 갈아탄 이후로는 오블리비언과 폴아웃3로 유기적이고 비선형적인 퀘스트 구조를 완전히 포기하고 마치 놀이공원에서 자유이용권을 끊고 놀이기구를 타는듯한 획기적인 퀘스트 구조를 보여줌으로서 더이상 제대로된 RPG를 만들 의지가 없음을 만천하에 드러냈다.

무시당한 4대 RPG

다들 이제 일본RPG가 죽었다고 한다. 서양RPG가 빠르게 발전하는 동안 일본RPG가 제자리 걸음을 해서 시대에 뒤쳐졌다고 한다. 그러나 과연 정말 일본RPG가 죽었는가? 만약 바이오웨어와 베데스다가 정말 제대로 된 서양RPG, 아케이넘이나 데거폴같은 게임을 멋진 그래픽으로 콘솔로 냈다고 보자. 그때도 정말 일본에서 만든 RPG가 안팔릴까?

콘솔게이머들이 원하는것은 그들에게는 어렵고 골치아플뿐인 서양RPG가 아니다. 지금 일본에서 만든 RPG가 죽쑤는 이유는 이제 서양 제작사가 일본RPG를 만들고 있기 때문이다. 서양 제작사가 이제 일본보다 일본RPG를 훨씬 잘 만드니 콘솔게이머들이 그쪽으로 쏠릴수 밖에 없는것이다. 그들이 일본RPG를 만들고 있다는 증거는 게임을 낼때마다 수백만장씩 팔리고 있다는 사실만으로 충분하다. 애초에 서양RPG는 그렇게 팔린적도 없고 팔릴수도 없는 장르이기 때문이다.

이제 일본이 RPG시장에서 비주류로 전락했으니 계속 RPG를 만들고 싶다면 서양RPG를 만들어 틈새시장을 공략하는수밖에 없다. 애초에 자본이 딸리니 그래픽으로 승부는 더이상 불가능하고 게임성으로 승부를 봐야 하는데 RPG에서 게임성을 강조하다보면 결국 갈길은 서양RPG밖에 없다. 그러니까 이제 차라리 일본에 기대를 하는게 낫다. 낄낄

자, 이제 다시 처음의 물음으로 돌아가보자. 3대 RPG는 죽었는가? 그래, 죽었다. 무덤에 들어가 관에 못을 쾅쾅 박아놓은 상태다. 눈물나는 몇몇 거장들의 노력으로 2000년대 초반까지 어찌어찌 게임이 나오곤 했지만 이제 더이상 미래는 기대할수 없다. 무엇보다도 그런게 있다는걸 아는 게이머들이 더이상 존재하지 않는게 치명적이다. TRPG라도 살아있다면 어떻게든 다시 시작할 가능성이 있지만 TRPG마저 죽어버렸다. 어쩌면 TRPG가 죽어서 CRPG가 죽었는지도 모른다.

그것이 좋은것이든 나쁜것이든 어쨌든 헌것이 가고나면 새것이 오기 마련이다. 그럼 현재의 RPG를 특징지을만한 새로운 3대 RPG는 어떤게 있을까? 내가 보기에는 아이템 파밍의 디아블로, 미연시의 매스이펙트, 골라먹는 재미의 오블리비언 정도면 얼추 맞아떨어지지 않을까 생각한다.

오픈월드에서 자, 이번엔 어떤 놀이기구를 타볼까? 하는 정도의 마음가짐으로 퀘스트 하나를 시작하고 화면에 뜨는 화살표를 따라가며 30분에서 1시간 정도 스토리도 감상하고 슈팅이나 칼질도 좀 하다가 퀘스트 보상이 맘에 안드는 거지같은 성능의 아이템이면 기분도 풀겸 끌고 다니던 깔삼한 여캐NPC에게 선물도 주고 대화 선택지 몇번을 고르다가 붕가붕가~ 이걸 엔딩 볼때까지 수십시간 반복할수 있으면 명작 수백시간 반복할수 있으면 초명작. 이게 바로 새로운 시대의 새로운 RPG의 공식인 것이다.

하지만 이런 암울한 시대에도 희망의 등불은 희미하게나마 존재한다. 조선이 일제에게 완전히 병탄되었더라도 어딘가에서는 조용히 독립운동이 진행되었듯이 말이다.

블랙아일 3인방이 인터플레이를 떠날당시 계속 남아서 블랙아일의 이름을 계승했던 이들은 인터플레이가 망하자 새로 옵시디안이라는 이름을 달고 독립 스튜디오로 활동하기 시작했다. 처음엔 생존을 위해  바이오웨어의 하청을 받으며 후속편이나 만들어 댔다. 원래 블랙아일 당시에도 트로이카에 비하면 한참 후달렸기 때문에 별 기대가 없었으나 네버윈터 나이츠2의 두번째 확장팩 스톰 오브 제히르에서 깜짝 놀랄만한 모습을 보여준다. 정말 오랜만에 전형적인 비선형 퀘스트RPG의 게임이 나온것이었다. 거기다 스킬이 다방면에서 활용되는 등 룰적으로도 TRPG스러운 면모를 보여주었다. 트로이카 수준은 아니었지만 매우 준수한 수준의 전통적인 서양RPG였다.

당연히 발더스게이 스럽지 않다고 엄청난 욕을 처먹었지만 확장팩, 그것도 두번째 확장팩이니 회사에 커다란 타격은 없었다. 이것은 일종의 게릴라 전술이었던 것이다. 하청을 통해 남의 성공작이나 이어가는 방식으로 연명했지만 정식 넘버링이 아닌 확장팩등의 리스크가 적은 기회를 통해 자신들이 진짜 하고싶은것을 보여주는 치고 빠지기 전술로 RPG계의 빨치산, 레지스탕스가 된것이다.

레지스탕스로부터의 기대하지 않은 선물

이후 폴아웃 뉴베가스는 예상을 뛰어넘는 완성도로 클래식 폴아웃 팬들에겐 진정한 폴아웃3라는 찬사를 받을만큼 퀘스트RPG를 다시 부활시키는 기염을 토한다. 그러나 여전히 기존의 오블리비언이나 폴아웃3에 익숙한 대다수의 콘솔 게이머들에게는 온갖 욕을 다 처먹었고 옵시디안이라는 이름만 붙어있으면 리뷰평점 10점 깎아먹고 들어갈 정도로 안좋은 이미지를 구축하기에 이른다.

언제까지 이런 게릴라적 전술이 통할지는 모르겠으나 현재까지 잘 살아남았고 여전히 던전시즈같은 성공이 보장된 빅게임들을 잘 잡아내는걸 보면 꽤 오래 생존하지 않을까 싶다. 그러나 이들은 어디까지나 몰래 숨어서 독립운동을 하는 소수의 힘없는 게릴라일 뿐이다. 그 덕분에 벌써 상당한 악명까지 쌓았으니 이들에게 본격적인 서양RPG의 부활을 기대하기엔 다소 무리가 있다. 그저 이런 제작사가 아직도 남아있다는 사실에 눈물이 날 정도로 고마울 따름이다.

하여튼 이제 CRPG는 독립운동을 해야할만큼 완전히 죽었다. 3대 RPG의 유산을 이어받아 더 성장하기는 커녕 돈좀 더 벌어보자고 위대한 유산을 쓰레기통에 던져버린 것이다. 지금 당장은 돈이 더 많이 벌리는 일본RPG가 좋겠지만 그 일본RPG도 서양RPG에서 나온 배다른 자식이란걸 잊지 말아야 한다. 애초에 서양RPG가 없었으면 일본RPG도 없었던거다.

서양RPG없이 일본RPG만으로 지속해온 일본을 보라. 10년전, 20년전과 현재가 다를게 하나도 없다. 거기서 전혀 발전하지 못하자 결국 지쳐버린 게이머들은 떠나버렸다. 현재 서양에서 만든 일본RPG가 잘나가는 이유는 심리스 오픈월드나 NPC스케줄링등 과거 서양RPG의 찌꺼기를 조금씩이나마 수용했기 때문이다. 이런 부분조차 받아들이지 않았던 바이오웨어는 벌써부터 몰락의 조짐이 보이고 있다. 더이상 새로운것을 보여주지 못한 일본의 RPG제작사들이 몰락하듯 첫번째 타자는 바이오웨어가 될 것이다.

누군가는 앞장서서 길을 개척해야 한다. 그 열매는 뒤따라오는 기회주의자들이 독차지 하겠지만 앞으로도 계속 그 열매를 따먹고 싶다면 개척자들을 굶겨죽이지는 말아야 한다. 하지만 이것도 이제 다 철지난 얘기다. 최소한 트로이카가 죽어갈때 했어야 했던 말들이다.

나는 단지 새로운 게이머들이 과거에도 눈을 한번쯤 돌려봤으면 한다. 과거 RPG들의 유산을 이대로 없었던 일로 치부하기엔 너무나 아까운 시도들이 많다. 좋은 작품이 제대로 평가받고 모범으로 인정될때 장르가 탄탄하고 건강해지는 것이다. 누군가는 좀 제대로 된 RPG 계보를 작성하여 뒤따르는 게이머들에게 올바른 관점을 심어주길 바랬지만 이제는 더이상 그런걸 기대할수도 없는 시기까지 왔기에, 늦게나마 자격없는 필자가 부족한 경험과 형편없는 글솜씨로 대충 뼈대라도 설명할수 밖에 없었다. 자신이 즐기는 장르가 어떤것인지 이해하기 위해 과거에도 손을 뻗쳐보고 제대로 된 기준으로 현재의 게임을 평가하기를 바라는 열정적인 게이머들에게 이 글이 약간이나마 도움이 되었으면한다.

(끝)

댓글 233개:

  1. 오늘 새벽에 운동장을 달리며 어느 라디오 프로를 들었습니다. 팝평론가를 불러 80년대 음악 특집을 하더군요. 진행자가 "왜 80년대 음악이냐?"고 물었습니다. 팝평론가는 80년대 음악이 지금 음악듣는 세대와 과거 음악듣던 세대를 이어주는 가교가 될 수 있고, 사운드의 질 면에서 80년대는 오늘날과도 크게 차이가 없다고 답했습니다. 그리고 나온 첫 음악이 바로 MTV시대를 알린 "Video Killed the Radio Star"였습니다. 게임계의 경우는 "BG Killed the RPG Star"가 되려나요?(웃음) 그러나 비디오시대가 도래했어도 라디오는 자신만의 영역을 구축해 살아남았는데, 고전 RPG는 확실히 위태위태하군요.

    80년대 명곡들을 주욱 듣는데, 오늘날 들어도 전혀 낡지 않고 오히려 세련되고 신선했으며 놀랄 만한 음악적 아이디어로 가득차 있었습니다. 마이클잭슨의 보컬은 정말 예술의 경지, 아니 신의 경지(?)에 이른 듯 절정의 기교를 보여주더군요. 하나같이 수십 수백번은 들었을 법한 음악들이 나왔지만, 그 음악들은 여전히 단순히 과거를 추억하게 하는 게 아니라 오늘날 이 순간 즐거움을 주는 힘이 있었습니다.

    좀 억울한 생각이 들었습니다. 예를들어 음악계는 라디오헤드 3집을 듣고 감동먹어 록(rock)에 눈 뜬 록 키드가 비틀스, 레드 제플린 등등 과거 명곡 계보를 거슬러올라가는데 큰 어려움을 느끼지 못할 것입니다. 아무리 록 음악이 침체되었다지만, 여전히 수 많은 매니아들과 전문가들이 그 록 키드를 이끌어 줄 것이기 때문입니다. 그리고 본인도 쉽게 고전(?) 음악의 매력에 빠져들 수 있습니다. 과거 낡은 사운드마저도 근사하게 들릴 수 있습니다. 영화도 마찬가지 일테지요. 60년대 흑백영화도 오늘날 감상하는데 그렇게 큰 지장을 주는 것은 아닙니다.

    그런데 이놈의 게임계는 역사가 너무 짧아서 그런지, 불과 20여년(!) 밖에 되지 않은 명작 게임도 오늘날 게이머에게는 너무 후져 보입니다. 인터페이스도 불편하구요. 그래서 오늘날 rpg에 눈 뜬 게임 키드가 고전 명작을 즐기기란 너무 어렵습니다. 게다가 그 위상이 음악, 영화, 소설들에 비할 바가 안되기 때문에, 영화, 문학, 음악평론가와 같이 게임평론만으로 필력을 날리며 책도 출판해가며 먹고 사는 사람도 없습니다(도서관에서 게임 평론 책을 한 권 본 것 같긴 합니다만). 80년대 음악이 세대간 리스너를 이어주는 가교가 되 주는 것과 달리, 게임계에는 세대를 이어줄 '가교'가 너무 약한 것 같습니다.

    그래도 다행히 주인장님이 이 글에서 '가교'가 되어줄 훌륭한 rpg들의 예를 들어주셨군요. 사실 '가교'라 함은 양쪽을 이어야 하는데, 요즘 명작rpg가 잘 나오지 않으니 앞으로를 위한 '이정표'쯤이 되는 게임이라 해도 되겠습니다. 어쨌든 예를 들어주신, 아케이넘, TOEE, 블러드라인즈들은 저도 해보지 못한 것들입니다. 게임을 떠나 살았더니, 저런 게임이 있는 줄도 몰랐습니다. 저 자신부터 주인장님 말씀대로 핸드폰 끊고, 인터넷 끊고, 집중할 수 있는 시간을 내어 한번 즐겨봐야 겠습니다. 오랜만에, 무시무시하고 신비롭고 위험천만하기 짝이 없는 세계에 떨어져 모험을 떠나는 기분을 느끼던, 그때 그 게임 키드의 심정으로 돌아갈 수 있으려나요?(웃음)

    울티마, 위저드리, 웨이스트랜드, 폴아웃과 같은 위대한 고전rpg를 즐겨보지 못한, 하지만 이 글과 인연이 닿은 새로운 세대의 게이머분들도 저와 함께 쉽게 포기하지 말고 함 끈덕지게 즐겨봅시다. 시작은 미약했지만, 끝은 창대하리니!(웃음) 시대는 돌고 도는 법, 또 누가 압니까? 예수님도 부활하셨는데, 까짓 고전 rpg도 부활할지? ㅎㅎ

    아무튼 그동안 글 재밌게 봤습니다. 박물관에서나 볼 수 있는 줄 알았던 희귀종 게이머를 볼 수 있어서 반가웠구요(농담입니다 하하), 좋은 게임 알려주셔서 고맙습니다. 언제 한번 지하에 숨어 있는 우리 동지들(고전 게이머들) 다 소환해서 레지스탕스에 동참해야겠군요. Viva La Revolution!(그림판당고 살바도르 말에서 따옴^^)

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  2. 트로이카에 대한 제 평가를 덧붙이자면, 각 시스템을 깊게 이해하고 그 시스템이 주는 재미 자체를 컴퓨터로 옮길 수 있는 능력이 있는 팀이었다고 말하고 싶습니다.

    아케넘의 시스템이나 폴아웃의 S.P.E.C.I.A.L이 완전히 겁스는 아니었지만 겁스의 범용성에 대한 깊은 이해에서 출발했고,

    ToEE는 D&D 3.5 시스템에 대한 대단히 심도 있는 이해가 없었으면 나올 수 없었고,

    VtM:블러드라인즈 역시 WoD라고 하는, 서사에 대단히 많은 비중을 두는 시스템을 이해한 결과물이라고 봅니다.

    단순한 이해, 단순한 이식이 아니라 재미 요소 자체를 이해하는 그런 이해 말이지요. 인터플레이의 적자라는 말씀에는 공감하구요.

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  3. gamekid / 제가 하고싶던 얘기를 그대로 해주셨네요.^^; 저도 음악이나 영화와 비교하면서 억울한 느낌을 많이 받았었습니다. 왜 PC게임만 이렇게 과거와 단절이 되는가 싶었죠. 웹진과 게임 저널리스트들의 역할이 그런건데 세대를 잇기는 커녕 오히려 이들이 게임시장을 망치는데 앞장서고 있는게 어이가 없습니다.

    가면 갈수록 게임이 기능성 소비제품화 되어가는것 같습니다. 예전엔 좋은 게임이 한번 나오면 입소문으로 몇년에 걸쳐 천천히 팔리기도 하고 그랬는데 이제는 발매후 일주일이나 한달 판매량이 전체 수익의 대다수를 차지하고 있다고 하네요. 좀 깊이가 있는 게임은 특성상 천천히 오랫동안 팔릴수밖에 없는데 이제는 출시되고 겨우 몇달정도 팔고나서 많이 안팔리면 그냥 내려버리니 마치 영화시장을 보는것 같습니다. 영화는 역사라도 좀 되고나서 이렇게 됐지 게임은 뭐 제대로 그 가능성을 펼치기도 전부터 앵벌이로 전락해버렸으니 참 씁쓸합니다.

    80년대 음악은 어렸을때는 아주 싫어했습니다. 특유의 촌스런 신디사이저 음색이나 전자드럼 소리나... 음악 뿐 아니라 80년대 문화 전반이 너무나 후져 보여서 80년대를 저주받은 시기라고 여기기도 했는데 요즘은 생각이 많이 바뀌었습니다. 음악적으로는 오히려 90년대보다 더 알찼다는 느낌입니다. 너무 멀끔하고 이성적이라서 락스피릿 좋아하는 사람들은 싫어했겠지만 말이죠. 마이클잭슨도 데인저러스 전 앨범들은 참 좋더군요. 헐리웃 영화도 80년대가 정점이었던것 같구요. 그래도 80년대 패션은 도저히 적응이 안되더군요.ㅎㅎ

    트로이카 게임들은 예전 인터플레이 게임들이 그랬듯이 처음 버전은 버그가 많기 때문에 반드시 버그패치를 모두 하고 플레이 하시기 바랍니다. 아케이넘은 어떤 용자분께서 몇년에 걸쳐 비공식 버그 패치를 만들어 놓은게 있으니 그것도 꼭 하시기 바랍니다. 이 블로그의 게임뉴스란을 살펴보시면 링크를 찾을수 있을겁니다. 즐거운 모험이 되시길 바랍니다. 저도 gamekid님 외 여러분들의 좋은 글 덕분에 힘을 얻어 생각했던것 보다 비교적 빠르게 끝을 볼수 있었습니다. 감사합니다.




    routitz / 그것이 바로 인터플레이RPG의 특징이었죠. 어떤 CRPG메이커보다도 TRPG의 맛을 그대로 PC에 옮기려고 노렸했었죠. 발게이처럼 룰만 가져다 쓰면 뭐합니까. 어딜봐도 D&D같지 않고 포가튼렐름 스럽지 않은데요. 네윈나는 아예 디아블로죠. 라이센스 작품이면 라이센스 작품답게 원작에 충실해야 의미가 있는거지 그걸로 전혀 다른 물건을 만들거면 라이센스는 왜 하나 모르겠어요.

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  4. 룰 >>> 던전 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 퀘스트

    인 제입장에서는 TOEE만한 게임 드물었는데 말이죠 T.T
    뭐 그렇기떄문에 저는 BG도 전혀 불만 없지만서도요.
    사실 아윈데가 더재밌죠. 그런데 이블로그의 정의대로라면 제가 RPG게이머인지 그냥 룰전투 매니아인지 모르게 돼네요 ㅋㅋ.

    그러고보면 트로이카나 옵시디언게임이 버그가 많은것도 나름 악순환인게.

    1. 선택의 여지가 많은 게임은 버그가 나올가능성이 훨씬 높음
    2. 버그를 잡을려면 시간이 필요
    3. 시간 = 돈 ,근데 돈이없엉
    4. 버그가 많게 출시
    5. 유저 : 존나 버그많네 사지마여
    6. 돈이 없엉
    7. 그래도 드에2같은걸 만들순 없지
    8. 1로 반복.

    결국 저기서 초인적인 프로그래머가 1을 끊어주던가.
    존나 rpg매니아인 갑부가 3을 해결해주어 4를 끊어주거나
    그 게임성을 인정해 폭발적인 반응이 일어나 5를 해결해주거나 다 가능성이 별로 없죠.

    결국 가장가능성있는것은 7!을 해결 주류게임계의 성향을 따라가는것! 그리고 한번 뜨고나면 같은걸 버리기 쉽지않죠.

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  5. 일도 안하고 글들을 정말 재미있게 읽었습니다~! 생각지 못했던 새로운 시각이네요. 확실히 예전의 불편함이 주던 즐거움?을 찾을수가 없네요. 요즘 어떤게임을 해도 재미가 없고 빠져들지를 못하다 보니 어느덧 게임에 손을 놓은지 오래 되었는데 최근 추억이 그리워 울티마1을 다시 시작하고 있습니다. 글 덕분에 더욱 빠져서 할수 있을것 같습니다 ^^

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  6. 긴 글 잘 읽었습니다.
    트로이카 게임들같은경우엔 정말 애증이 교차해요.
    정말 재기넘치고 잘만든게임들인데 왜그리 뒷마무리들이 시원찮은지. 분명 '웰메이드게임'들은 아니지만 장인정신이 느껴지는 게임들이죠.
    요즘도 아케이넘을 다시 플레이하고있는데 정말 하면 할수록 명작이에요. 근데 그 X같은 전투만은 봐줄수가없네요. 폴아웃과 TOEE의 그 멋드러진 턴제전투를 만든 양반들이 그런 똥싸개같은 ㅄ같은 전투를 만들다니...

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  7. 우주스크류 / 5번이 바뀌어야되요. 사실 서양RPG가 버그많은것도 일종의 전통이거든요. 오리진이 울티마로 한창 잘나갈때 돈 펑펑 쓰면서 프로그래머 대거 투입시키고 그랬는데도 7편때 버그 쩔고 그랬어요. 확장팩이 패치였어요.ㅡㅡ; 블리자드처럼 출시때부터 완벽하게 낼려면 대규모로 장기간 베타테스트 하는 수밖에 없는데 그러면 진짜 게임 하나 내는데 10년 걸릴겁니다. 서양RPG는 원래 처음 사서 하는 사람들이 베타테스트 해주는거예요. 도스시절부터 다들 그걸 감수하고 플레이했죠. 그래서 게임 출시되면 곧바로 하는거보다 한 1,2년 기다리면서 패치 다 나오면 그때부터 이제 할만해 지겠구나 이렇게 생각하는게 좋죠.



    익명 / ㅎㅎ재미있으셨다니 다행이네요. 저도 요즘 게임에 흥미를 잃고 예전 게임을 하다보니 다시 게임이 재밌어지더군요. 안그랬으면 이런글 쓸 생각도 안들었을겁니다.



    ㅇㅁㅂ2 / 읭???? 아케이넘 전투가 그정도로 개판은 아니지 않나요? 폴아웃 전투랑 비슷하던데... 무기 사정거리, 인지력, 밝기, 엄폐물 뭐 이런 요소들도 계산되고 부위별 공격에 부위별 방어력도 따로 있고 폴아웃에는 없는 마법이랑 과학기술같은 특수능력도 있고 저는 꽤 괜찮은 전투로 기억하는데요. NPC AI가 그지같은게 좀 문제인데 그건 폴아웃도 마찬가지였으니... 폴아웃 전투가 별로였다면 이해가 가는데 폴아웃 전투는 괜찮으면서 아케이넘 전투가 그정도로 느껴지셨다니 도저히 이해가 안가네요. 혹시 실시간으로 돌리시는건 아니죠? 흠... 전투의 어떤 부분이 그렇게 거지같이 느껴지셨나요?

    뒷마무리는 어쩔수 없죠. 트로이카같은 소규모 제작팀으로서 이정도 게임을 만드는데 여기까지 했으면 충분히 훌륭한 뒷마무리라고 생각합니다. 트로이카나 옵시디안을 뒷마무리로 까는 사람들을 보면 꼭 크라이시스1편이 사양이 높으니 최적화가 엉망이라고 하던 사람들이 떠오릅니다. 근데 크라이시스는 보여주는 화면에 비하면 이건 기적의 최적화거든요. 이런 그래픽으로 이정도 퍼포먼스는 아무도 못뽑아요. 진짜... 근데 대부분의 사람들은 제반조건을 생각 안하죠. 그냥 사양이 높으면 개적화... 버그 갯수가 많으면 뒷마무리 개판... 10개 중에 1개 고장난거랑 100개 중에 10개 고장난거는 둘다 똑같은 거지 후자가 못한게 아니잖아요.

    아무 경우의 수도 안생기는 일직선 메인퀘스트 만들어 놓고 거기에 각각의 퀘스트도 해결방법 하나 밖에 없으면 아무리 퀘스트가 많아도 테스트 1번만 하면 문제가 있는지 없는지 알게됩니다. 근데 겨우 퀘스트 3개로 만들어진 정해진 순서없는 비선형 메인퀘스트면 경우의 수가 벌써 6개입니다. 거기에 각각의 퀘스트가 3가지 해결법이 있다고 하면, 또 그게 해결법에 따라 다른 퀘스트에 서로 영향을 미친다면 경우의 수가 몇개가 나오죠? 단 3개의 퀘스트로 이정도 문제가 생깁니다. 도저히 다 테스트를 할수가 없어요. 아케이넘은 단 12명이서 만든 게임이예요. 제반조건을 생각해 보세요. 이게 시원찮은 뒷마무리인지.

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  8. 음. 아케이넘의 전투의 문제라면 아무리 여러가지 요소들을 만들어놨다곤 치더라도 결국은 전투가 단순한 너한대 나한대의 싸움으로 귀결되어버렸다는거죠. 마법이니 총이니 밀리니 여러가지 요소들이 있어도 결국은 그런거 신경쓸필요없이 너한대 나한대식으로 전투를 하게되어버린다는게 문제죠. 겉모양이 폴아웃의 전투와 비슷하면 뭐합니까. 폴아웃처럼 한턴한턴 손에 땀을 쥐어가며 넘기는 턴제전투가 아닌, 실시간이랑 병행되다보니 결국은 아무 생각할필요없이 그냥 너한대 나한대 주고받는 전투가 되어버리더군요. 전투 자체가 너무 재미가 없어요. 아케이넘은 정말 말빨 플레이는 진짜 찰지고 알차고 너무너무 매력적인데 전투는 정말 하기가 싫더군요. 뭐, 개인적인 감상이니깐요. ㅋ

    그리고, 트로이카의 게임들의 시원찮은 뒷마무리는 그걸 탓한다기보단 그런 결과가 나올수밖에 없었다는것이 안타까웠달까요? 아케이넘은 12명이 만들었다고 쳐도 실상은 거의 가내수공업처럼 팀 케인, 보야스키, 제이슨 셋이서 만든거나 마찬가지 게임이었으니깐요. 그런 결과가 나온게 당연하달수밖에 없죠

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  9. 근데 왜 또 익명으로밖에 안써지지 ㅠㅠ

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  10. ㅇㅁㅂ2 / 읭??? 너한대 나한대식은 아주 극초반 별 기술없을때만 그렇지 않나요? 적들이 떼로 나오기 시작하면 피로개념때문에 그냥 막 무식하게 공격만 하는 식으로는 버티기 힘들던데... 저는 공학쪽으로 키우면서 보조장치도 달고 디코이쓰면서 진짜 스팀펑크의 매력을 한껏 느끼면서 전투를 했었습니다. 전투 자체의 재미는 폴아웃과 별 차이점을 못느꼈지만 대신 전투 스타일에 대한 선택의 폭이 워낙 넓어서 상당히 즐거웠거든요. 전투 스타일을 너무 단순무식 컨셉으로 키우신거 아니신가? 아케이넘은 진짜 어떻게 플레이 하느냐에 따라 플레이가 천차만별인 게임이거든요.

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  11. 대중이 좋아하는RPG의 맛이달라지는건 당연한건데...계속 똑같은 룰의 RPG만쓰면 지겹잖아요 다른걸 시도해서 그런거지 그래서 RPG는 새로운걸 시도하고 개발하고 그래서 예전의 발게이나 요즘 잘나가는 RPG가 나온거지..
    대세를 무시하면안됨..
    그리고게임회사의 목표는 최고의 판매량이 목표임..
    섹시우스는 그런거없고 그냥 예전의 RPG를 만들라고하다니..그러면 판매율은 어떨까?

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  12. 중간중간 몇몇 게임에 대해 기존 평점과 전혀 다른 점수를 줬다뿐이지 글 자체는 심플한 논거를 가지고 매우 평이하게 전개되는 것 같은데도 불구하고 애초에 내가 여기 들어오게끔 링크를 걸었던 사이트에선 왜 글쓴이를 그렇게 깠을까 의아하게 생각했더니...

    윗 리플 보니까 대충 답이 나오네. 이래서 난 광장형 커뮤니티엔 초성 한 글자도 안 올립니다-_-

    아 그리고, 발더스게이가 엉성한 RPG라는 데엔 동의하지만 RPG를 죽이는 결정타를 날렸다는 데엔 좀 동의하기가 힘듭니다. 꼭 "HOT가 한국 가요계를 죽였다", 뭐 이런 말 같아서. 빡친 건 이해가 가지만.

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  13. ㅇㅁㅂ2 / 아무리 생각해봐도 아케이넘 전투가 폴아웃에 비해 욕이 나올정도로 개판처럼 느껴진다면 뭔가 잘못된게 분명합니다. 분명히 턴제로 하시는거 맞죠? 실시간은 정말 욕나올정도로 거지같은거 맞아요. 근데 턴제는 그거랑 전투양상 자체가 완전 틀려요. 그리고 난이도도 최고 난이도 맞죠? 아케이넘은 전투가 쉬워서 최고난이도 이하로 하면 그냥 전투는 포기하겠다는거나 마찬가지 입니다. 반드시 최고 난이도로 해야 할만해요.




    익명 / 의견 남겨주시는건 좋은데요. 근데 최소한 글은 읽고 해주세요. 저는 나름대로 왜 발게이와 요즘 RPG들이 예전RPG보다도 더 퇴보한 RPG인지를 설명했습니다. 그러면 익명님은 왜 다르게 생각하시는지 먼저 그 이유를 얘기해주신 다음에야 발게이 및 요즘 RPG가 새로운 시도라는게 주장의 근거가 되는거죠. 그냥 무턱대고 발게이는 새로운 시도인데 왜 예전RPG를 만드냐고 하면 제가 뭐라고 대답할수 있겠습니까? 저는 왜 발게이가 새로운 시도인지를 몰라요. 발게이가 한 새로운 시도를 제발 1가지라도 좀 알려주세요. 그리고 예전RPG가 왜 계속 똑같은 룰을 쓰고 발전없는 지겨운 물건이었는지도 설명 좀 부탁드립니다.

    게임회사의 첫번째 목표는 최고의 판매량이 아닙니다. 재밌는 게임을 만드는게 첫번째 목표죠. 최고의 판매량이 목표인건 게임회사가 아니라 퍼블리셔죠. 그리고 섹시우스라고 부르지 말아주세요. 이제 더이상 거기 가지도 않습니다.




    fleur / ㅋㅋㅋㅋ사실 저는 까이는건 전혀 신경안씁니다. 근데 진짜 제발 글은 좀 읽고 나서 까줬으면 좋겠어요.

    발게이는 HOT정도가 아닙니다. 완전히 역사를 바꿔버렸어요. 원래 폴아웃 성공하고나서 인터플레이가 맘먹고 블랙아일 밀어줄려고 했는데 발게이가 CRPG역사상 처음으로 100만장을 넘겨버리는 어마어마한 판매량이 되어버려서 그때부터 블랙아일 완전 찬밥되고 바이오웨어를 밀어줬죠. 아윈데랑 토먼트가 발게이2 제작비 마련할려고 인터플레이에서 블랙아일 닥달해서 급조한 게임이예요. 아무리 트로이카가 분리됐다고 해도 블랙아일도 최소한 제대로된 RPG를 만들 능력은 있는 회사였거든요. 근데 발게이 덕분에 블랙아일이 바이오웨어 뒷바라지하는 2진 역할이 되어버린겁니다. 진짜 바이오웨어가 발게이만 안만들었더라면 RPG역사가 바뀌었을게 틀림없어요. 트로이카랑 블랙아일이 동시에 양질의 RPG를 뿌렸을테고 이후에 모로윈드가 몇백만장 팔려서 지금 발게이 위치를 모로윈드가 차지했겠죠. 그랬더라면 오블리비언이 그따위로 나올일도 없었고 서양RPG에 대한 오해도 없었을겁니다. 으휴... 다른 퍼블리셔에서 바이오웨어한테 그냥 RTS만들게만 해줬어도 발게이가 나올일은 없었는데...

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  14. 하하, 당연히 턴제로 하죠. 실시간은 정말 방사성 폐기물수준이잖아요. 으음. 난이도를 보통으로 플레이해서였을까요? 저는 그냥 후반까지도 갑옷 두터운거입고 짱쌘 밀리무기 갖고가서 생각할거 하나도없이 투탁투탁 때리면 적들이 다 눕드라구요. 그래서 '전투가 이게 뭐야 ㅆㅂ'하고 욕을 바가지로 했죠.
    근데, 저는 보통 게임을 할때 거의 보통난이도로 해요. 그게 제작자가 처음 제작할때 의도했던 권장 난이도라고 생각하거든요. ㅋ 언제 한번 하드 난이도로도 해봐야겠네요.

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  15. ㅇㅁㅂ2 / 으억! 아케이넘을 보통난이도로 하시다니요! ㅠㅠ 그러니까 당연히 재미없죠. 보통 난이도로 하면 너무 쉬워서 진짜 거지같애요. 아케이넘은 최고 난이도가 원래 난이도예요. ㅠㅠ

    '보통' 난이도가 제작자 의도 난이도인건 콘솔게임이나 그렇죠. PC게임은 원래 난이도 선택같은게 없었어요. 근데 하도 사람들이 어렵다 어렵다 징징짜대니까 초보자를 위해 쉬운 난이도를 넣어주게 된거예요. 특히 어드벤쳐나 조종 시뮬레이션쪽은 최고 난이도가 항상 원래 제작자가 의도한 난이도입니다. RPG도 거의 최고 난이도가 제작자 의도일때가 많아요. 바이오웨어같은게 예외죠. 쉬운 난이도를 이지가 아니라 노말로 써놓는건 그게 제작자가 원한 난이도라서가 아니라 경험없는 완전 초보자를 대상으로 했을때 노말하다는 의미일때가 많습니다. 예를들어 Loom같은 루카스 어드벤쳐는 처음에 난이도를 고르는데 스탠다드랑 익스퍼트가 있어요. 근데 스탠다드는 어드벤쳐게임에 대해 아무것도 모르는 초보자를 위해서 존재하는 난이도지 진짜 '스탠다드'해서 스탠다드가 아니거든요. 익스퍼트를 해야 제작자가 의도한 100퍼센트의 게임을 즐길수 있는거죠. 전략게임,액션게임 제외한 PC게임의 거의 대다수가 최고 난이도가 원래 제작자 의도죠. 이런면에서 PC게임은 콘솔게임하고 많이 틀려요.

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  16. 저는 폴아웃의 전투가 재미가 없었는데 아케이넘의 전투는 할만 할까요? 폴아웃 전투가 재미없던 이유가 동료를 조종할 수 없다는 것. 그렇다고 AI가 똑똑하기를 하나. 가까운 적 공격하라고 하면 팀킬 날리고 멀리 있는 적 공격하라고 하면 바로 옆에서 아군이 처맞고 있어도 생까고...

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  17. 익명 / 폴아웃 전투가 별로였으면 아케이넘 전투도 별로일 확률이 높습니다. 마법이나 아이템 제조같이 좀더 다양한 요소가 있긴 하지만 기본적으로는 같은 스타일이거든요. 동료 캐릭터를 조종 못하는게 TRPG기분을 느끼게 만들려고 그런거 같은데 그러면 AI라도 좀 사람처럼 만들던지... 저도 자기 캐릭터만 조종 가능한게 항상 아쉬웠습니다. 뭐 그래도 전투가 가장 중요한 게임은 아니니까요. 컨셉잡고 캐릭터 만들어서 그게 퀘스트 및 스토리와 화학반응 하는걸 즐기는게 주 재미인 게임이니 전투가 영 맘에 안드시면 전투를 피할수 있는 캐릭터를 만드시면 됩니다.

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  18. 그런데, 발게이에 순기능이 아예 없는건 아니에요. 비록 우리나라에 국한된 이야기이긴 하지만, 우리나라에서 서양RPG에 관심좀 있다하는 요즘 게이머들이 가장 처음 접했던 게임이 발게이인 경우가 많거든요. 당시 디아블로와 스타에 길들여져있던 친구들에게 비록 제한된 자유도와 어설픈 RTS컨트롤의 게임이었지만 발게이는 제법 받아들이기 쉬운 물건이었죠. 그들 대부분은 님이 말씀하시듯 발게이많이 전부인줄 알고 그자리에 멈춰섰지만 그중 일부는 발게이로 RPG에 입문한후 폴아웃, TOEE, 아케이넘 등등을 찾아서 하게 된 친구들도 있습니다. 그들이 발게이를 접하지 못했다면 저런 게임들에 눈길도 주지않앗을지도 모릅니다. 어떻게보면 RPG 입문작으로는 발게이가 제법 적합할지도 몰라요.

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  19. 제가 상주하는(요즘엔 좀 뜸하지만서도) 디씨 고갤에서도 얼마전 아케이넘 뽐뿌질좀 해서 몇분이 아케이넘을 시작했는데 대부분 굉장히 재밌어하더군요. '왜 이런 게임을 몰랐을까' 하고요. 그런데 그사람들 보니 다 발게이로 서양 RPG 처음 접해본 사람들이더군요.
    그건그렇고, 요즘 다시 아케이넘 하고있지만 하면 할수록 참 매력있는 게임입니다. ㅋ

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  20. ㅇㅁㅂ2 / 예, 발게이가 입문작으로는 괜찮죠. 특히 일본RPG에 길들여져서 도저히 서양RPG와의 갭을 극복하기가 벅찬 사람들한테는 입문작으로써 딱이죠. 근데 아무도 발게이를 입문작이라고 소개하지 않아요. 입문작이 아니라 서양RPG의 결정판,기준,최고,정점 등등으로 소개하는게 문제죠. 아니 어떻게 발게이가 '정통' 서양RPG의 전형이자 모범으로 취급되느냐 말이죠. 정말 웃기는 얘기인데 실제로 저는 발게이를 서양RPG의 입문작 정도라고 말했다가 완전 병신취급 당했어요. 어떻게 최고의 명작이 입문작이냐고 하면서요. 저게 끝인데 어떻게 시작이 될수있냐고 해요. 그냥 그게 사실이 되어버렸어요. 아무리 설명해도 들을려고도 안해요. 아케이넘요? 아케이넘이 발게이보다 더 재밌는 게임이라고 하면 게임스팟 리뷰점수나 내밀면서 사람 병신 만들어요. 이런게 바로 발게이의 폐해라는 겁니다. 발게이가 기준이 되어버리니까 발게이 비슷한 게임만 찾아요. 발게이랑 틀리면 무려 '정통D&D서양RPG'가 아닌게 되어버려요. TOEE처음 나왔을때 그런 국내 게이머들이 뭐라고 했는지 아십니까? 발게이랑 비교하면 전투밖에 없고 스토리가 병신이니까 하지 말라고 사방에 떠들어댔어요. 그분들이 말하는 소위 '정통D&D서양RPG'는 발게이보다 TOEE가 훨씬 가까운데 말이죠.

    발게이로 시작한 사람들은 거의다 발게이->아윈데->토먼트->네윈나->KOTOR 이 테크를 탓어요. 그리고 여기에 진짜 서양RPG의 진수를 보여주는 게임은 단 한개도 없어요. 그동안 다른 진짜 서양RPG들은 발게이랑 다르다고 욕쳐먹으면서 다 죽어나갔구요. 호기심에 해볼사람들도 하지말라고 막았어요.

    만약에 발게이가 없었더라면 윈도우98이후 서양RPG의 입문작은 폴아웃이 됐을겁니다. 실제로 발게이 전까지 가장 유명하던게 폴아웃이었거든요. 그랬다면 서양RPG가 그냥 전투가 좀 더 재밌고 사이드퀘스트가 많고 이동이 자유로운 일본RPG의 확장판이라는 오해는 없었겠지요. 다른 RPG들이 오해의 피해를 입을 일도 없었을테구요. 발게이를 통해서 아케이넘같은 게임을 접할 사람들은 발게이 대신 폴아웃이 있었으면 훨씬 일찍 아케이넘을 했을 사람들입니다. 디아블로 하던 사람들은 어짜피 RPG팬이 될 가능성이 없는 캐주얼 게이머들이 대다수였구요.

    이 발게이의 폐해는 국내가 가장 컸어요. 파이어와인이라고 국내 발게이 사이트가 세계에서 가장 컸나 두번째였나 할 정도의 발게이 사이트였어요.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 거기서 발게이 빠돌이가 수도없이 양산됐죠. 진짜 발게이 빠돌이들은 국내외 할것없이 악질중에 최악질이었어요. 무슨 RPG순위 사이트같은게 있었는데 이놈의 발게이 빠돌이들이 발게이 1위 만들려고 다른 게임들 다 0점 주고 이지랄 떨었어요. 몰표로 발게이 1등 만들고 그걸로 막 광고하고 다니고 그랬어요. 발게이가 역사상 최고의 서양RPG라구요.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ시발ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 절대 말도 안통하고 진짜... 어휴... 전 그전까지 콘솔빠돌이들이 제일 병신같은줄 알았는데 발게이 빠돌이들은 차원이 달랐어요. 아마 고갤에서 제 글 지우던 인간도 발게이 빠돌이가 틀림없을거예요. 시드라고 약간 정신 이상해보이던 그 인간도 발게이 빠돌이였죠? 발게이 빠돌이들은 진짜 발게이를 자기 목숨처럼 떠받들어요. 최소한 한글화만 안됐어도 국내에서 발게이가 이렇게 악영향을 끼치지는 않았을텐데요.

    아케이넘이야 말이 필요없는 명작이죠. 아케이넘같은 게임 만들수 있는데는 트로이카밖에 없었어요. 아케이넘하고 TOEE는 나온게 기적이죠 기적. 발게이때문에 퍼블리셔들이 무조건 실시간으로만 만들라고 이제 턴제는 안통한다고 지랄하던 시기였거든요. 아케이넘 전투 난이도는 올리셨나요? 어때요? 전투도 할만하죠?

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  21. 글 진자 졸라 재밋다.ㅋㅋ 잘라고 누었는데 이거 1시간30분동안 읽엇엌ㅋㅋ

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  22. 섹시우스횽 블로그 잘되시네 옛날 고갤에 있을때 좋았는데요

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  23. 익명 / ㅎㅎ 좋았었죠. 한때나마 시원하게 하고싶은말을 지를수 있었던 게시판이었습니다. 블로그에서는 그때처럼 시원하게 싸질러지지가 않네요. 뭔가 혼자 떠드는 느낌이라 신이 안나요.

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  24. 발더스 게이트 2를 한때 엄청 재미있게 했엇는데, 지금 생각해보면 처음에 '어떻게 해서든 10000 골드만 벌어' 때 빼곤 재미를 느꼇던 곳이 없내요 ㅡㅡ.

    메인 퀘스트도 일직선에 지루했고.. 10000 골드 버는 시점에선 사이드 퀘스트들이나 자유도가 엄청나서 여기까지만 가지고 놀다가 질려서 안했던 기억이 ㅡ.

    엔딩을 보긴 봤는데, 너무 권선징악성이 강하고..

    이런게 뭐가 좋은지 팬들은 뭐 연애 모드니 메인 퀘스트 강화 모드니 그런거 많이 만드는데.. 전 그닥.

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  25. 마지막이니 세로드립은 자제.......
    가아니고 실수로 다쳐놓고 싹날라가서 빡침요 ㅋ ㅈㅅ
    그런데혹시 이글들 퍼가도될까요
    출처를남기게슴다

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  26. 익명 / 만골드였나요? 2만골드 아니었나? 뭐 이게 중요한건 아니고... 2편은 전체적인 구조가 좀 괴상했어요. 챕터2에 사이드 퀘스트를 다 몰아넣고는 스토리 자체는 챕터2를 후딱 지나가야 할 상황으로 만들어 버렸으니... 돈이 너무 쉽게 벌려서 사이드 퀘스트를 많이 할 필요도 없었지요. 그래도 요즘나오는 바이오웨어 게임들에 비하면 좋은 게임이죠.




    익명(2) / 맘대로 퍼가주세요.ㅎㅎ

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  27. 구글 계정이 없어 익명으로 댓글 답니다. 흥미로운 포스팅 잘 봤습니다.

    개중에는 아 이렇게 생각하는 사람도 있구나.....정도의 내용도 있었으나, 전반적으로는 공감키 어렵더군요.

    작성자분은 게임의 재미가 무엇이라고 생각하십니까? 우리를 모니터 앞에 붙들어 두는 매력이 오직 난이도 뿐이라고 생각하시나요?
    매해 껍데기만 바껴서 나오는 스포츠게임과 fps게임의 구매자들은 다 머리가 빈 걸까요?

    그래픽과 캐릭터의 매력, 월드의 크기, 스토리 등등, 현대 게임 개발자들이 집중하는 요소들은 어느 하나도 경시될 수 없는, 재미를 구성하는 핵심 요건입니다. 사람의 취향이 백인백색이듯, 재미 또한 획일적으로 발생되지 않습니다.

    고로 던전과 룰, 난이도를 포기한다고 rpg의 격이 떨어진 것도 아니며, 캐릭터의 매력에 집중한다고 '일본식'이 된 것도 아닙니다. 현대 rpg의 흐름은 결코 나쁘지 않으며, 바이오웨어가 개새끼도 아닙니다.

    애초에 인간의 모든 행동에 '절대선' 혹은 '절대의 가치'란 없습니다. '다수의 선' 만이 존재하죠.

    그냥 제가 보기에 작성자님은 좀 마이너한 취향을 가지고 있을 뿐입니다. 자신의 재미에 대한 어필이라면 모르되, 주관에 불과한 독단으로 게임계의 발전사를 제멋대로 폄훼하는 건 보기 그렇네요.

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  28. 익명 / 게임이라는 단어의 사전적 의미는 '시합'입니다. 승부를 겨뤄서 이기는데서 재미를 얻는게 시합이죠. 또한 사냥감이라는 의미도 가지고 있습니다. 저는 게임은 사냥본능을 자극하고 충족시키는데에 그 재미가 있다고 생각합니다. 여자들보다 남자들이 더 게임을 좋아하는 이유도 사냥본능의 차이 때문이라고 생각하구요. 고양이는 낚싯대 장난감으로 놀아주는걸 아주 좋아하는데 그 행위는 영락없는 사냥행위죠.

    보여주기 위한 그래픽과 스토리는 껍데기에 불과합니다. 예컨데 고양이 낚싯대로 비유하자면, 고양이가 좋아할만한 쥐의 형태가 아주 진짜같이 만들어져있고 찍찍 소리도 나는 기능을 가졌다고 합시다. 그런데 그 낚싯대를 움직이는 사람이 아무 의욕도 없이 같은 리듬으로 그저 좌우로 왔다갔다만 반복한다면 고양이가 재미있어 하겠습니까? 낚싯대의 모양보다 더 중요한건 진짜 사냥처럼 느껴지게 만들 예측불가의 불규칙적 움직임입니다.

    RPG라는 특정 장르로 옮겨서 생각해보겠습니다. 익명님이 말씀하신 그래픽과 캐릭터의 매력, 월드의 크기, 스토리 등등 현대 게임 개발자들이 집중하는 요소들은 그저 낚싯대의 모양에 불과합니다. RPG라는 장르에서 낙싯대의 움직임에 비유될수 있는 플레이어의 싸움의 상대는 바로 던전과 퀘스트입니다. 던전과 퀘스트가 예측하기 어렵고 플레이어의 도전욕을 자극할수록 더 뛰어난 낚싯대의 움직임이 되는 것입니다.

    물론 현재에도 RPG의 재미를 이런식으로 보는 사람은 별로 없을겁니다. 요즘에 RPG를 좋아하는 사람들은 스토리가 재미있어서, 전투가 재미있어서 플레이하는 사람이 대부분입니다. 그런데 스토리나 전투가 과연 RPG라는 장르의 본질이라고 말할수 있습니까? 스토리가 재밌는걸 찾으면 RPG보다 소설이나 영화같은 다른 미디어쪽에 압도적으로 많습니다. 전투가 재밌는걸 찾으면 워게임쪽으로 가면 그 깊이에 있어서 RPG는 비교도 안됩니다. 그러나 던전과 퀘스트에 있어서는 RPG가 원조고 RPG가 최고입니다. 어떤 장르에서도, 어떤 미디어에서도 던전과 퀘스트는 RPG보다 잘 다룰수 없습니다. 이것이 장르의 핵심이고 본질인만큼 다른부분이 아무리 잘 되어도 여기서 떨어진다면 당연히 RPG로서 격이 떨어지는 겁니다. 액션게임이 아무리 스토리 좋고 그래픽 좋아도 액션자체가 병맛인데 액션게임으로서 격이 안떨어지는 겁니까? 전략게임이 스토리 좋고 그래픽 좋아도 전략성이 제로면 전략게임으로서 격이 안떨어집니까?

    저는 장르에 대한 이야기를 하는 것입니다. 재미와 장르는 서로 아무 상관도 없는 개념입니다. RPG로서 병신같다고 하는것이 게임으로서, 혹은 엔터테인먼트로서 재미가 없다는 의미가 아니란 말입니다. RPG라는 장르의 틀로 봤을때 그렇다는 의미입니다.

    말씀하신대로 재미에 대한 입맛은 다 제각각입니다. RPG를 좋아하는 사람도 있고 싫어하는 사람도 있습니다. 저는 바이오웨어 게임을 좋아하는 사람들 중에 던전과 퀘스트를 좋아하는 사람들을 거의 본적이 없습니다. 그러니 당연하게도 그 사람들이 좋아하는 바이오웨어의 RPG들은 던전과 퀘스트가 형편없습니다. 오히려 그 사람들은 던전과 퀘스트가 훌륭한 게임을 보고 스토리나 캐릭터가 허접하다고 병신같은 RPG라고 합니다. 이 사람들이 정말 RPG를 좋아하는 사람들입니까? 스스로는 RPG를 좋아한다고 하겠지만 제 관점에서는 전혀 RPG를 좋아하는 사람들이 아닙니다. 그럼 제 관점이 틀린걸까요? RPG는 던전과 퀘스트가 아니라 스토리와 캐릭터, 전투로 평가해야 하는 장르입니까?

    익명님 말씀대로 절대의 가치는 없고 다수의 선만 있다면 던전과 퀘스트가 훌륭한것도 좋은 RPG고 스토리와 캐릭터가 좋은것도 훌륭한 RPG겠죠. 그뿐이겠습니까? 액션이 좋은것도 좋은 RPG요 사운드가 좋은것도 훌륭한 RPG요 시디프린팅이 멋지게 된것도 좋은 RPG이겠죠? 좀 더 나가면 구멍난 팬티도 좋은 RPG고 쏟아진 라면도 좋은 RPG일겁니다.

    저는 별로 취향이 마이너한 인간이 아닙니다. 빨간색을 보면 따듯하게 느끼고 파란색을 보면 차갑게 느낍니다. 제 글이 무척 생소해 보인다면 그건 제 취향이 독특해서 그런게 아니라 단순히 경험의 차이때문입니다. 예전 도스시절 RPG하던 사람들은 다 저랑 비슷한 관점을 가지고 있었습니다. 그 사람들이 보기에는 너무나 전형적인 PC RPG게이머로 보여서 따분할 정도일거라는데 제 전재산과 몸뚱이를 걸겠습니다. 익명님도 제가 했던 게임들을 똑같이 해봤다면 완전히 똑같지는 않더라도 결국 저와 비슷한 결론에 도달할수 밖에 없을겁니다.

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  29. 근데 진자 섹시우스는 rpg에 대한 애정이 남다른거같다.

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  30. 먼저 좋은 글들 포스팅 해주셔서 정말로 감사합니다.

    공격하기 위한 글이라기 보다는 토론하기 위한 글로 받아들여주셨으면 좋겠습니다.

    포스팅을 통해서 잘 몰랐던 서양RPG 발전에 대해서 보게 된 것은 참 좋았지만 위에 분이 지적하셨듯이 주인장님의 RPG에 대한 시선은 매니악하다고 보여지네요.

    하지만 이 글을 쓴 의도자체가 발전사에 대한 개인적인 생각인 건지 아님 계몽운동을 하자는건지 어떤건지에 대해서 받아들이는 사람의 피드백 역시 조금씩 틀려질 수 있다고 생각합니다.

    세계관과 시나리오는 조금 더 유저가 게임에 몰입할 수 있도록 하는 장치일 뿐이고 말씀하셨다시피 전투 시스템이니 그래픽이니 하는 것들 역시도 엔터테인먼트적인 관점에서 바라볼 수 있습니다만,

    주인장님이 주장하신 RPG만이 가진 특징인 던전과 퀘스트에 관한 부분은 글쎄?라는 인상을 지울 수 없네요.

    물론 그 말은 틀리진 않았습니다.

    현재 나와있던 거의 모든 RPG들이 D&D룰에서 아직도 벗어나지 못한 채 기술적 진보와 형태적 차이만을 보이며 유저들에게 눈가리고 아웅하니 주인장님처럼 숏텀을 강조하는 잘 팔리는 RPG들만 살아남았다 라고 이야기 할 수 있겠죠.

    하지만 TRPG와 CRPG의 차이와 요즘 세대들이 즐겨하는 온라인 RPG는 같은 뿌리지만 전혀 다른 형태로 발전할 수 밖에 없는 구조를 가지고 있는 것에 대해서는 조금 전통?을 중시하는 강경론자 적인 입장을 취하셨다고 봅니다.

    중요한 것은 RPG는 던전과 퀘스트가 있어야 하는 게임이 아니라 역활극이라는거죠.

    던전과 퀘스트는 D&D룰에서 나온 장치일 뿐이고 그것이 너무나도 강력했기 때문에 아직까지도 거기서 자유로울 수 없는 것이지 그것 자체가 다른 장르와 확연하게 구별되는 RPG의 핵심 가치라고 보기에는 설득력이 떨어진다고 봅니다.

    롱텀과 숏텀에 대한 부분은 적극 공감합니다^^

    좋은 글 감사하게 잘 읽고 갑니다. 종종 들릴게요.

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  31. 흠.. 이상하게 전 RPG를 하면 스토리, 던전, 전투 그런거 보다는 '캐릭터'에 중점을 두게 되더군요..

    퀘스트를 완수해서 보상받을때나, 기나긴 던전을 정복할때 느끼는 쾌감도 물론 있긴 하지만, 내 캐릭터가 내가 원하는 방향으로 성장할때 느끼는 쾌감이 훨씬 크다 해야할까요 ㅋ

    그래서 전 위저드리 8할때 가드제티어가 제일 맘에 들었습니다. 이 녀석은 초반엔 약하지만 성장할때마다 강해지는 게 보여서 좀 특별하다 해야할까요 ㅋ;

    요새 아케이넘에 빠져 사는 이유도 캐릭터 육성에 미칠듯한 자유도가 주어져서 그런듯 합니다 ㅋ. 정말 캐릭터 키우는게 이렇게 재밌는 게임은 오랜만이에요 ㅋㅋ

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  32. 익명/ 거창하게 계몽운동이라고 할것까지는 아니고 원래의 서양RPG에 대해 제 개인적인 관점으로 일종의 가이드라인을 제시해본 것입니다. 개인적인 관점이긴 하지만 저는 이 관점이 당시에 RPG를 즐기던 사람들이 공통적으로 느끼던 장르의 특성을 설명하는데 어느정도 일반성을 가진 관점이라고 생각합니다. 발더스게이트부터 RPG를 즐긴 세대가 대부분 비슷한 관점을 가지고 있는것과 마찬가지로요.

    저는 RPG의 본질이 역할극이라는 사실을 부정합니다. TRPG에서도 RP는 필수적인 요소가 아닙니다. RP없이 행동의 선언만으로도 게임은 진행되지만 기본적인 룰과 배경이 없이 RP만 존재한다면 그것은 더이상 RPG가 아니고 그냥 연극에 불과합니다. 저는 RPG에서 중요한건 RP가 아니라 G(게임)라고 생각합니다. 게임을 더 재밌게 즐기고 몰입하기 위해서 RP가 필요한것이지 RP를 하기 위해서 게임을 하는것은 아니죠.

    CRPG가 TRPG와 다르니 갈길이 다르다는것에 저는 동의합니다. 그래서 더더욱 CRPG에서 역할극을 강조해서는 안되는 겁니다. 싱글플레이 CRPG에서는 완전한 역할극이 원천적으로 불가능하니까요. CRPG역사가 수십년인데 아직까지도 몇개의 준비된 지문을 선택하는데에서 전혀 발전을 못하고 있습니다. TRPG수준의 역할극은 꿈도 꿀수 없죠. 지문선택이 RP면 일본 야겜도 RPG입니다. 설마 여기에 동의하지는 않으시겠죠? 그러니 CRPG일수록 더더욱 가능성 없는 역할극 보다는 CRPG가 잘 할수 있는 부분을 강화시키지 않으면 안됩니다.

    예를 들면 실시간 요소들입니다. TRPG는 기본적으로 실시간 진행이 불가능하죠. 그래서 실시간을 턴제로 변환하면서 룰이 그토록 복잡해진거구요. 심리스 오픈월드같은것도 CRPG만이 가능한 장점이죠. 문제는 던전과 퀘스트를 빼고 이런 요소들만 극단적으로 발달시키면 도달하는 지점은 RPG가 아니라 이미 PC게임에 있던 다른 장르가 되어버린다는 겁니다. 심즈같은 게임이 바로 그 지점이죠. 심즈는 아무도 RPG로 분류를 안합니다. 심즈를 하면서 RPG를 한다는 생각이 들던가요? 심즈는 사람을 주제로 하는 시뮬레이션이죠. 저는 CRPG에서 시뮬레이션은 도구이지 목표라고 생각하지 않습니다.

    씨프같은 게임을 예로들어 보겠습니다. 씨프에는 전통적인 RPG적 요소가 전혀 없습니다. 턴제도 아니고 파티플레이도 없고 RP도 없고 캐릭터 성장도 없습니다. NPC와의 대화도 없습니다. 전형적인 FPS시점과 기능을 가지고 있습니다. 그런데 게임을 하면 놀랍도록 고전 RPG적인 느낌을 받습니다. 왜 그럴까요? 던전탐험이라는 부분에서 만큼은 전형적인 RPG의 느낌을 가지고 있기 때문입니다. 형식에서 분명히 과거의 RPG와는 전혀 다르지만 동시에 분명하게 RPG의 맛을 간직하고 있습니다.

    형식은 변하되 그 본질의 맛은 그대로 간직하는것. 저는 이런게 장르의 발전이라고 생각합니다. 그런데 CRPG에서 RP는 한번도 제대로 구현을 해본적이 없는데 어떻게 그것을 CRPG가 지켜가야할 본질이라고 할수 있습니까? 그것은 실현되지 않은 이상일 뿐이죠. 실현되지 않은 이상을 본질로 한다는 것은 그 장르는 현재에는 존재하지도 않는다는 의미와 동일한것 아니겠습니까? 그런데 CRPG에서 처음부터 있었고 현재에도 빠짐없이 있고 미래에도 존재할 불변의 요소는 결국 던전과 퀘스트입니다.

    저는 장르가 발전하는걸 보고 싶습니다. 절대 보수주의자가 아닙니다. 하지만 현재의 CRPG는 발전도 아니고 변화도 아니고 정체도 아니고 그냥 퇴보로만 보입니다. 과거에 없었던 새로운 시도는 현재 아무것도 없습니다. 스토리와 캐릭터를 강화해 봤자 일본RPG가 걸었던 길을 갈뿐이고 던전과 퀘스트가 소홀하면 결국 그냥 다른 장르에 편입될 뿐입니다. 매스이펙트2나 디아블로가 RPG라고 불린다고 RPG보다 액션게임에 더 가까운게 아닌것은 아니죠.

    저는 이미 게이머들이 RPG의 그 고유한 맛 자체가 뭔지를 모른다고 생각합니다. 그냥 이름만 남은 죽은 장르죠. 제작사들은 RPG라는 이름을 붙이고는 그냥 액션게임에 스토리를 첨가하거나 미연시에 전투를 집어넣은 게임을 내고 있습니다. 그리고는 그걸 무슨 다른 장르와의 융합이니 RP의 구현이니 하며 장르의 혁신이라고 사기를 칩니다. 현재 게이머들은 원래 RPG가 그런 장르라고 당연하게 생각하고 있구요. 이 사람들한테는 원래 RPG를 도저히 RPG로 받아들일수 없는 이질감을 느낄겁니다. 예전에 일본RPG만 하던 사람들이 도저히 서양RPG에 적응을 못하듯이 말이죠. 예전에는 최소한 일본RPG와 서양RPG라고 구분이라도 해줬는데 현재는 그 구분도 없죠. 그냥 다 RPG가 되어버렸으니 서로 오해가 생길수 밖에요.







    익명(2)/ 그게 바로 제가 얘기하는 룰의 핵심입니다. 자기가 원하는 캐릭터를 만들수 있고 원하는 방향으로 발전하고 그것이 던전과 퀘스트에서 반응하는것을 보는것 또한 RPG가 추구해온 한 방향이었죠. 트로이카 게임즈가 바로 그 길의 첨병이었으니 아케이넘도 그런 철학안에서 나온 게임이죠. 아마 앞으로는 그런 게임을 절대 다시 볼수 없을겁니다. 던전, 퀘스트, 룰 중에서 가장 상업성이 떨어지는게 복잡하고 자유로운 룰이니까요.

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  33. 글 잘 읽었습니다. 전반적으로 과거 RPG의 미덕들을 현재의 RPG(라 분류되는 게임들)이 계승하지 못하고 있다는 성토가 많이 보였는데요, 언급하신 많은 것을 잃었다고 해서 현재의 RPG들(이나 과거 RPG/어드벤처에서 분리되 나온 장르들)이 퇴보했다거나 못하다고 판단할 것까진 아니지 않나 싶습니다.

    물론 글쓴이께서는 확연히 불만족함을 느끼시고 있으며 그 차이를 감지하고 있으니 더 질이 낮거나 죽었다고 하실 수 있지만 어쨌든 한 시대의 장르를 구성하는 것은 요소라기보다 공감대입니다. 현재의 플레이어들이 글쓴이의 추구하는 플레이 요소들보다 다른 점에 더 가치/재미를 두고 그것을 극대화시킴으로써 성공하고 있다면, 그건 크게 잡아 '과거의 같은 이름의 장르와는 달라진 장르'가 될 수 있을지언정 '부정되어야 할 퇴화물'은 아니라고 봅니다.

    어쨌든, 현재 게임들의 가치만큼이나 과거 게임들이 가지고 있던 가치를 잊지 않고 요구하는 플레이어가 있다는 것은 언제라도 더 다양한 창작물들이 태어날 수 있는 바탕이 있다는 것이겠죠. 비록 저는 글쓴이분의 생각에 동의하지는 않지만 글쓴이분 같은 많은 다른 의사가 반영되어 새로운 것만큼이나 온고지신한 재미들이 많이 생겨났으면 하는 바람에서 응원을 보냅니다.

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  34. 글쓴이께서 댓글에서 [이미 게이머들이 RPG의 그 고유한 맛 자체가 뭔지를 모른다고 생각합니다] 라고 언급하신 것을 상기하시면 제 댓글을 읽기 쉬우실 것 같습니다. RPG의 고유한 맛이 과거에 있었고 현재에 없다면, 그 맛은 과거의 RPG 맛을 살리려는 게임에서 찾아볼 때 빛이 날 것이고 그것을 제하는 대신 다른 요소를 추구하는 게임에 요구해 보았자 '메가히트는 쳤지만 이전 진짜가 아냐!'같은 허공의 푸념이 될 뿐일 것입니다. '원래 RPG' '진짜 RPG' 라는 것은 일종의 허상입니다. 초기 CRPG는 TR의 영향을 받았을 것이며, TR은 군사 전술게임의 영향을 받았습니다. 해당 시스템은 고대로부터 내려오는 말놀이의 영향을 받고...가다 보면 끝이 없습니다. 특정 시대의 우월한 가치는 언제라도 다시 우월한 가치로 부활할 수는 있을지언정 그 장르의 본질은 아닙니다.

    그러한 가치를 되살리는 RPG들은 '별도로 더 나와 바람직한 것'이지, '지금 있는 RPG들의 지향을 돌릴 것'은 아니어야 하고, 그게 게임계 전체의 다양성이나 발전 측면에서 더 바람직하다고 여겨집니다.

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  35. 마지막으로 fleur씨는 잘난척 실컷 하시면서 자기가 비웃는 행동을 왜 스스로 하셨는지 모르겠습니다. 모르죠. 좀 스스로 우월해진다는 느낌을 받았는지도...

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  36. 익명 / 제 글의 요점은 서양RPG가 다른 뭔가로 변해버렸다는 얘기가 아닙니다. 옛날에 서양RPG가 있었고 발전해가는 와중에 거기서 일본RPG라는 부산물이 나왔습니다. 그리고 현재는 서양RPG가 사라지고 일본RPG만 남았다는 얘기입니다. 당연히 저는 일본RPG가 없어져야 한다는 얘기를 하는게 아닙니다. 예전에 서양RPG라는게 있었고 현재의 RPG인 일본RPG는 그 서양RPG의 정수를 전혀 담고 있지 않다는 얘기를 하는 것입니다. 왜 이런 얘기를 하냐면 대다수의 게이머가 현재 RPG가 원래 서양RPG의 전통에서 발전했다고 오해를 하기 때문입니다. 예를들어 발더스게이트를 서양RPG의 모범으로 알고있다던가 하는것 말입니다. 이건 명백하게 사실이 아닙니다. 그것이 이미 게이머들 사이에서 정설로 받아들여지고 있지만 아닌건 아닌겁니다. 그냥 서양RPG 많이 해보면 알거든요. 발더스게이트는 서양RPG가 아니라 일본RPG라는걸요. 근데 요즘 게이머들이 옛날 도스게임 아무리 해보라고 해도 해보겠습니까? 안하겠죠. 그러니 저는 설명을 할수밖에 없는겁니다. 현재 RPG가 왜 서양RPG가 아닌지 설명을 하려면 먼저 서양RPG를 설명할수 밖에 없습니다. 서양RPG가 뭔지 모르는 사람들이니까요. 그래서 이해하기 쉽게 3대 RPG를 끌고와서 던전과 퀘스트와 룰로 개념을 압축시킨 것입니다.

    제가 말하는 RPG라는건 서양RPG를 말하는겁니다. 왜냐면 저는 일본RPG는 관심도 없었고 저한텐 서양RPG에 서양이라는 단어를 붙이는게 정말 웃기거든요. 지금도 너무 어색합니다. 서양RPG라는 단어가... 이 블로그 시작한 뒤에도 거의 최근부터 쓰기 시작한 단어입니다. 아예 서양RPG에 대한 개념이 없는 사람들에게 혼동을 주지 않기 위해서요. 그런데도 가끔씩은 깜박하고 서양RPG를 그냥 RPG라고 씁니다. 제가 말한 '이미 게이머들이 RPG의 그 고유한 맛이 뭔지 모릅니다'에서 그 RPG는 서양RPG를 의미하는 겁니다.

    그러니까 제 의도는 별게 아닙니다. 그냥 지금의 RPG를 예전 서양RPG의 전통에서 나온 같은 장르로 여기지 말아달라 그 얘기를 하는겁니다. 서양RPG는 죽었다 이말입니다. 그게 무슨 '서양RPG를 부활시켜야 된다' 내지는 '일본RPG는 사라져야 된다' 그런 의도를 가지고 하는 말이 아니라 단순히 지금 여러분들이 상식으로 알고 있는게 사실이 아니다 라는 얘기를 하는겁니다.

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  37. 음...개인적으로는 RPG들의 그런 변화를 딱히 퇴보라고는 생각하지 않습니다. 오히려 발전이라고 생각해요. 왜냐하면 사람이 만든 물건은 무엇이 되든 '좀더 사람들이 덜 수고하면서도 같은 결과를 얻을수 있는' 방향으로 '발전(개량)'되기 때문이지요.

    아주 예전의 RPG게임들은 좋게 말하면 RPG의 원초에 가까워 보였을지는 몰라도, 실제로는 진행자와 참가자의 커뮤니케이션 부재라는 장벽으로 인한 삽질을 강요했다는 느낌이 들기도 합니다. 총으로 따지자면 직접 화약가루 집어넣고 막대기로 쑤시고 도화선에 불붙여서 겨우 한발 빵 쏘는 아주 구식의 그런거죠.

    RPG의 기원이 TRPG에서 온것이라면, TRPG는 영웅적인 행위를 해서 그 성취감을 맛보는 놀이입니다. 던전안의 보물을 찾을수도 있고, 드래곤한테 잡혀간 공주를 구할수도 있죠.
    근데 플레이어들이 갈길을 원활하게 유도해주는 던전마스터와 달리, 서양CRPG는 그런 유도를 '포기'하고 광활한 세계에 딱 내던져서 '너희들이 알아서 세계 멸망의 힌트를 찾아내'라고 합니다. 일본 RPG는 그런 유도를 '강제'하면서 어떻게든 주인공이 비극의 히로인과 만나게 만들죠.

    그렇기 때문에 과거의 서양RPG는 어려운 게임이었고, 소수의 플레이어들만이 즐길수 있었습니다.
    영웅을 만들어주겠다고 게임을 샀더니 난 그냥 개미한마리 같고 세상은 세상대로 잘만 돌아가. 농부 딸부터 공주의 정부한테까지 모조리 만나고 다니면서 내가 아는 모든 단어를 쳐보면 그중 누구하나는 새로운 단어를 내뱉는, 마치 살인사건 탐문 수사하는것 같은 행위를 반복해야 하는게 과연 롤플레잉 게임의 본질이냐는 거죠. 차라리 그 삽질을 하는동안 서브퀘스트를 통해 놀이기구라도 다양하게 주는쪽이 더 즐거웠다는 것 뿐.

    물론 일본식 RPG뿐만 아니라 최근에는 TRPG플레이어들조차 밥을 떠먹여주지 않으면 안되는 지경에 이르렀다는 토로도 있는것이 사실입니다. 하지만 그렇다고 해서, 애초에 TRPG의 던전마스터와 플레이어의 유도와 눈치라는 간접적 커뮤니케이션을 구현할수 없어 포기했던 서양식 CRPG의 대 세계 규모 탐문수사, 혹은 이유도 모르지만 도저히 그냥 썰면서 걸어가는것만으로는 용납하지 않는 치밀한 퍼즐같은 던전에 처박히는 경험 규모에 만족하기에 사람들은 좀더 편하게 좀더 많은 부분이 자기 시야에 들어오길 바라니까요.

    그런면에서 보자면 CRPG는 사람들이 덜 수고할수 있는 방향으로 '발전'한게 맞겠죠.
    그 발전이라는 형태의 기준선에 다가가지 않고 긴 작대기로 총구를 쑤시는 로망만이 총의 본질이라고 생각하는 작품들은 도태되었을 뿐이고요.

    서양RPG는 죽고 일본RPG가 살아남았다(x)
    불필요한 삽질을 업으로 삼던 RPG는, 필요한(독자가 원하는)부분을 축약적으로 전달하는데 최적화된 형태로 발전했다(o)

    라는 식으로 바라볼수도 있다고 생각합니다.

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  38. 음... 지나가다 윗분의 TRPG 얘기를 보고 몇마디 남깁니다.

    해본 CRPG가 많은 것도 아니고 CRPG의 발전과 퇴보에 관해선 별로 할 말이 없지만, 뭐랄까 DM이 플레이어의 성취감을 위해 엔딩으로 인도해주는 셔틀이 되는 TRPG가, 그게 CRPG의 원류이자 CRPG에서 구현하려고 했던, 블로그 주인장님이 말하는 RPG는 아니었을 거라고 생각됩니다. TRPG를 진행하는 DM도 한명의 게이머일진대 그래야 할 의무도 없고, 개인적으로 그런 식으로 마스터링을 하는 DM도 바람직한 건 아니라고 봐요.

    아마 형편없고 엉망진창인 스토리임에도 자기가 플레이했던 기록과 기억이 소중한 건 성취감이 컸기 때문이 아니라 그 스토리가 아무리 형편없더라도 그게 "자기 이야기"이기 때문에 스스로에게 의미가 있기 때문일겁니다. 고속도로형 시나리오에선 다들 캐릭터 시트랑 아이템, 같은 플레이어끼리의 RP에 주로 애착을 갖게 되는 것처럼 비슷한게 아닐까 하네요.

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  39. 익명(1)/
    좀더 사람들이 덜 수고하면서 '같은' 결과를 얻는다면 당연히 그게 더 발전한거죠. 근데 일본RPG는 덜 수고하는건 맞는데 같은 결과를 내지를 못합니다. 덜 수고하고 대신에 엄청 왜소해진 결과를 얻으니까 퇴보인거죠.

    익명님 밑의 익명님(-_-;)이 말씀하신대로 DM의 '유도'가 반드시 있어야 하는 장점이라고 생각하지 않습니다. 유도는 없으면 없을수록 좋다고 생각합니다. 플레이어의 행위에 제한이 없는 TR에서는 유도가 없으면 미리 준비하지 못한 상황으로 갈 우려가 있어서 어쩔수 없이 하는거지 만약 유도없이 플레이어의 의도를 전부 받아들일수 있는 그런 시나리오가 가능하다면 그거야말로 진짜 훌륭한 RPG경험이 되는거 아니겠습니까.

    또한 유도와 강제는 전혀 다른것입니다. 유도에서는 어쨌든 플레이어는 자신의 의도를 반영할 여지가 있는것입니다. 근데 강제하에서는 플레이어는 어떻게든 자신의 의도를 반영할수가 없습니다. 그게 무슨 RPG입니까? 플레이어는 전투만 하고 DM이 시나리오는 그냥 읽어버리기만 하면 이건 그냥 전투게임이지 RPG가 아니죠.

    온 세상을 다 쏘다니고 온갖 탐문수사를 전전하고 고생고생 해서 겨우 공주를 구한거랑 '당신은 고생고생해서 공주를 구했습니다. 그렇게 알아먹으세요'랑 플레이어가 느끼는 그 성취감이 정말 같다고 생각하십니까?

    그걸 진짜 같다고 하신다면 음악을 그냥 듣는것과 악기로 직접 연주를 하는게 같은 재미를 준다고 우기는거나 마찬가지입니다. 악기 연주를 하려면 처음엔 누구나 서툴러서 괴롭습니다. 연습이 필요하고 경험이 필요합니다. 그렇게 고생해서 연주를 잘 할수 있게 되면 그때부터는 음악을 그냥 수동적으로 듣기만 하는것과는 다른 세계가 펼쳐집니다. 근데 그 악기배우는 과정이 좀 힘들다고 해서 음악을 듣기만 하는게 음악을 직접 연주하는것보다 더 발전된겁니까?

    서양RPG가 유도가 없어서 괴롭고 힘든건 아직 익숙해지지 않은 초보일때나 그런겁니다. 서양RPG에 익숙해지면 익숙해질수록 제발 그런 작위적인 유도가 없었으면 하고 바라게 됩니다. 그게 플레이어의 의도를 게임안에 투영하는데 방해를 하거든요.

    사람들이 많이 원한다고 그게 발전은 아닙니다. 피스톨의 예를 들어주셨는데 피스톨로 상대를 죽이는게 버튼만 누르는 유도미사일로 상대를 죽이는것보다 훨씬 재밌는 경험이 될거라고 하고 싶습니다. 유도미사일 발사는 쉽고 편하니까 아무나 할수 있겠죠. 근데 거기에 피스톨 하나에 의지해 온갖 전술을 생각해 내고 오직 한발에 목숨을 거는 스릴을 느낄수 있겠습니까? 그래서 상대를 죽이면 느끼는 쾌감이 둘다 같다고 생각하십니까?

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  40. 1 ~ 6 까지 글 잘 읽었습니다. 제 RPG 유저 인생의 황금기였던 Apple II 시절이 떠오르며 깊은 향수에 젖게 되었네요.

    어제인가 인터넷에서 보니 트로이카 이후 사라졌다고 생각했던 '팀 케인'이... NC소프트의 투자를 받아 게임을 계속 만들고 있는 것 같더군요.

    http://carbinestudios.com/

    엠엠오알피지 인듯...
    Design Director Tim Cain (co-creator of Fallout, founder of Troika Games)

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  41. 익명 / 트로이카 문닫을때 바로 NC에서 데려갔죠. NC가 예전 RPG 거장들을 마구 수집하더라구요.-_-; 리차드 개리엇, 팀 케인, 존 반 케니헴이 모두 NC에 소속되었을때는 참 기분 이상했었습니다.

    그때부터 만들던 MMO가 이제 슬슬 완성되어 가나 보네요. 근데 수백억씩 돈 쏟아붇는 대기업 MMO에서 팀 케인 한테서 기대할수 있는 그런 종류의 게임이 나오지는 않겠죠.

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  42. 발더스게이와 폴아웃을만들엇던제작자가 새로 게임을냇네요 섀도우머시기엿나....
    rpg로말이죠
    원점으로ㅚ귀하겠다 라는 말을 한것으로보아.....
    서양rpg일까요? 아님 발더스게이트일까요.....
    모르겠네요 주인장님생각은어떨지....

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  43. 익명 / 읭? 처음들어보는데요? 발더스게이트와 폴아웃을 만들었다면 인터플레이인가요?

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  44. / 폴아웃과 발더스게이트 등의 '대작'을 만든 브라이언 파거리는 사람이 ps3용으로 게임을낸다고합니다
    원점회귀라네요
    껍님께서 원하시는 물건이혹시......
    아닌가? ㅋ 5월31일자 인터넷신문에.나왓습니다
    검색창에 폴아웃 발더스게이트라고 치시면 뉴스란에 하나잇답니다 ㅋ
    그리고 이름 어케만드나요 자주들려야제

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  45. 아 파거가아니라 파고라는사람 ㅋ

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  46. 익명 / 데몬스 포지 말이군요. 그거 그냥 액션게임일겁니다. 원점회귀는 무슨... 브라이언 파고한테는 이제 아무것도 기대 안합니다. 전에 인터뷰한거 읽어보니까 제대로된 RPG는 만들 생각이 아예 없더라구요.

    이름 넣으려면 작성자 선택에서 이름/url 선택하고 회사명에 이름 넣으시면 됩니다.

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  47. 근데 주인장님은 서양rpg말고 다른 rpg나 타장르엔.괸심이없으신가요?
    저번에 고갤성지순례중에 (생각하고싶지않아하시길래 닉네임은 언급안하겟슴다) 파판에서 적마도사까기대회에 출품을하신적이잇더라구요 옛날꽃날에... 그런걸보면 관심이잇긴잇으신거같은데... 어떻습니까?

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  48. 위자드리 온라인이 개발 중이라고 합니다. 미니맵이 없고, 캐릭터 부활도 없고, http://bit.ly/myqbNX RPG가 죽었는지에 관한 마지막 심장마사지가 될 듯 합니다.

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  49. 게임을 정말로 좋아한다고 자부하던 사람입니다.

    RPG의 예술로서 가능성, 근래 게임들의 직선성, 라이트 게이머는 코어 게이머가 되지 않는다, 불친절에서 나오는 미학 등 여러모로 깊이 공감했습니다. 게임은 다수를 대상으로 할 수 밖에 없다고 생각했는데 다수에게 10만큼 재미를 주는 게임보다 소수에게 100만큼 재미를 주는 게임을 더 높이 평가하는 것은 게임을 깊이 좋아하는 사람에겐 타당한 것인데 지금까지 완전히 잊고 있던 것이었습니다. 보편적 재미야 말로 게임의 본질이다, 이것은 대박 게임을 꿈꾸는 제작자에게 진리이지만 코어 게이머까지 그렇게 생각할 필요는 없는데 말이죠. 이를 계기로 왜 인디 음악 팬들이 아이돌 음악을 비난하는지도 이해가 되었습니다.

    본문에 칭찬하신 것중 폴아웃(그것도 1도 아니고 2)만 해봤는데 확실히 다른 게임과 궤를 달리하는 무언가가 있었고 어째서 이런 스타일의 게임이 더 나오지 않는가 하고 궁금증을 품고 있었습니다. 발더스게이트 같은 게임도 그 나름 재미가 있지만, 폴아웃2는 그런 것과는 무언가 다른 재미를 주었으니까요. 말씀하신대로 게임이야말로 다른 매체와 달리 수용자와 매체간 쌍방향 상호작용이 가능한데 이를 살린 게임이 근래에 거의(혹은 하나도?) 없다니요!

    껍질님 이 글 개인 블로그에 링크를 걸어도 될까요.

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  50. 세로Drip / 순수액션게임 제외하고는 거의다 관심있습니다. 시간이 없어서 다 해볼수 없으니 주로 하는 장르가 한정되는거죠. 제가 특별히 RPG에 관심이 많은건 RPG가 가장 발전 가능성이 크고 형식이 자유롭다고 봤기 때문입니다. RPG는 게임의 꽃이라는 말도 있었죠.



    익명(1) / 그렇다고 하더군요. 이거 일본에서 만드는거 같던데 이제 서양RPG는 일본에서 기대하는게 낫다고 농담으로 했던 말이 진짜가 될지도 모르겠네요. 저런식의 던전탐험 중심의 소규모MORPG에 대해서 예전부터 상상해보긴 했습니다. 재밌는 물건이 나왔으면 좋겠네요.



    익명(2)/ 아이돌 음악이 범람하거나 깊이있는 게임이 사라지는거나 시대의 흐름인것 같습니다. 뭐 저는 라이트한게 나쁘다! 없어져야한다! 이런식의 생각은 하지 않습니다. 다양성이 사라지고 미래가 기대되지 않는게 안타까울 뿐이죠. 링크는 마음대로 거셔도 됩니다. 저혼자 쓰고 읽을거면 인터넷에 올리지도 않았겠죠.

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  51. 익명/ '익명'이 하도 많아서 댁이 그 많은 익명들 중에 누군지조차 분간을 못하겠지만... 어쨌든 내 말을 듣는 본인은 본인에게 하는 얘기란 걸 알 테니.

    내 댓글 중에 어떤 분을 보고 '잘난 척 실컷'한다고 느끼셨는지 참 의아합니다 그려. 처음 리플 달았을 때 내가 비꼰 건 바로 그 윗 리플이 블로그 주인장도 인정하셨듯 '글을 읽어보지도 않고 작성한 듯한' 엉뚱한 리플을 달아놓은 데 대한 것이었고, '광장형 커뮤니티에 초성 한 글자도 안 올린다'는 얘긴 내가 여기 오게끔 만들었던 D모 사이트에서 바로 그 리플 작성자처럼 동문서답으로 일관하면서 다른 의견은 욕설로 깔아뭉개버리는 사람들이 바글거리는 데 대한 혐오감을 표출한 것이었습니다. '발더스게이트가 RPG를 죽였다는 데 동의하기 힘들다'는 건 물론 내 RPG 역사에 대한 지식이 짧아서 나온 잘못된 의견일 수도 있지만, 어쨌든 이 글 시리즈엔 곧바로 그런 결론을 도출할 만한 상세한 설명이 없다고 판단해서 그런 말을 한 것이고 아마도 그게 사실이라서 주인장도 덧글에 그에 대해서 좀 더 자세히 부연한 것이겠지요.

    내가 내가 비웃었던 사람 리플을 읽어보지도 않고 비웃었습니까? 아니, 애초에 그 사람 리플이 이 글 맥락이랑 이어질 수 있는 '의견'이긴 합니까? 아니면 내가 주인장이 쓴 글들을 읽어보지도 않고 리플을 단 것 같나요? 그도 아니면 여기가 광장형 커뮤니티라서 내가 댓글을 달면 안 되는 거였습니까? 내가 비웃는 행동을 스스로 했다는 게 무슨 말인지 당최 이해를 할 수가 없군요.

    마지막으로, 댁이 한 말을 그대로 돌려드리겠습니다. 나를 타인과의 비교우위에서 오는 값싼 만족감에 오르가즘을 느끼는 종자로 낙인찍어버리고 싶으시거든 최소한 해석의 여지가 있는 양의 댓글로 비난을 하시기 바랍니다. 그렇게 한 줄 댓글 찍 싸놓고 좀 스스로 우월감을 느끼셨는지는 모르겠습니다만.

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  52. 88년생, 것도 초5때나 겨우 컴터를 장만했던 비관적인 상황에서도 나름 도스게임도 찾아하는 등 게임에 대한 관심과 애정이 누구 못지 않다고 생각했었는데 많이 배웠습니다. 최근 폴아웃3를 하면서 감탄하고 또 이내 질려 버리는 자신을 보면서 난 끝내 RPG조루일수 밖에 없는가라는 생각을 하면서 괜한 검색질을 하다가 고갤타고 넘어왔네요. 들어오자마자 몇시간걸려서 블로그 글과 댓글을 모조리 읽었습니다. 항상 막연한 기대를 갖고 RPG를 하면서도 도대체 왜 만족할만한 RPG를 만나지 못했나 하는 의문이 있었는데 그에 대한 답을 찾을 수 있었던것 같습니다. 던전과 퀘스트가 RPG의 본질이라는 말은 가슴으로 이해할만큼 명작 RPG의 경험이 많지 않아서 두고 두고 곱씹어봐야 겠습니다. 책과 영화에 대한 관심이 있는 사람은 게임에서 그보다 나은 스토리를 기대하는 것은 어불성설인걸 알텐데요, 아마 책과 영화를 제대로 즐기지 않는 사람들이 좀 더 진입장벽이 낮은 게임에서 스토리를 기대한다는 것이 하나의 문제인 것 같습니다. 비록 RPG는 아니지만 전 'Football manager'와 '완다와 거상'을 높게 평가하는데 껍질인간님의 의견은 어떠하신지 궁금합니다.

    /fleur
    지나가던 제가 보기에도 fleur씨가 자신이 비웃는 행동을 하신것 같진 않군요. 그랬었나? 하고 다시 위로 올라가볼 정도였으니까요. 그 익명씨의 댓글은 무시해도 좋을 듯 싶네요. 아마 블로그도 광장형 커뮤니티라고 오해한게 아닐까요. 억울한 비난에 대해 위로가 될까 싶어 씁니다.

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  53. ssacaji / 게임에서 스토리를 기대하는 사람들은 애초에 게임플레이 자체에는 별로 관심이 없는 사람들인거 같아요. 뭔가를 직접 하기보다는 구경하는걸 더 좋아하는 사람들이랄까... 축구를 광적으로 좋아하는 사람이면서도 경기보는것만 좋아하지 직접 하는건 별로 안좋아하는 사람처럼요.

    풋볼매니저는 예전에 잠깐 해봤었는데 축구 좋아하는 사람은 완전 미치겠더군요. 축구 안좋아해도 이거 하면 축구를 좋아할수밖에 없어질거같구요. 안그래도 이것저것 잡다한 취미가 많아서 고생인데 분야가 하나 더 늘어날까봐 포기했습니다. 완다와 거상은 안해봤는데 저의 '언제 한번 해볼 게임 리스트'에 포함되어 있습니다.

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  54. 스톰 오브 제히르를 하다가 짜증나는점은 로딩이 너무 길다는 점입니다. 개인적으로 확장팩이 아니라 따로 쾌적화된 게임으로 나왔다면 좋았을거라고 생각합니다.
    엘더스크롤4를 하다가 3를하면은 그래픽보다도 잠입이나 기타 행동이 너무 약하다는 단점이 보이지만 3->4로는 너무 아이템도 적고 얻는 아티팩트들은 아티팩트같지도 않고 팩션도 줄어든데다가 팩션간의 상호작용이 너무 없습니다(다크브라더후드-나이트오브나인에서 문제가 생기지만 그마저도 시스템때문) 3에서 택한 가문에따른 상호작용이나 행동에따른 결과(죽이는대신 살려준다던가 이런식으로)가 있었지만 4에서는 그냥 실패가되고 다음으로 넘어가버리는 것도 그랬죠. 메인퀘스트도 플레이어는 그저 심부름꾼이라고 밖에 않보입니다. 하지만 3에서는 자신이 속한 위치에따라 다르게 흘러갈 수도 있다는점에서(혹은 시작하자마자 다고스를 물리칠수도) 플레이어가 주체가 된다는게 인상적이었죠.
    폴아웃으로 넘어가면 폴아웃3는 오블리비언의 포스트 아포칼립스버전이라 할 정도로 주인공은 그냥 시키는대로 따라갑니다. 엔딩이 변하기도하지만 그마저도 유도된 엔딩을 빼면 이상하지요. 반면에 뉴베가스는 모로위드만큼은 아니더라도 엔딩보는게 자연스럽고 선택한 팩션과 작은 팩션들을 어떻게 다루느냐에따라 달라지지요. 사실 스토리로는 4보다는3가 3보다는 뉴베가스를 손들게하는게 선택에따른 결과까지 생각하는 섬세함이라 생각합니다. 솔까말 일본식 RPG는 그냥 소설만 쓰면 되지만 비선형스토리는 소설이아니라 아예 세계를 하나 만들어야하니 공은 후자쪽이 더 들게하지요. 덕분에 귀찮게 세계창조하기보다는 그냥 소설쓰는쪽을 택하게되는 거겠죠.
    엘더5는 어떤식으로 될꺼라 생각하십니까?

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  55. 아 추가적으로 껍질인간님이 원하는 게임을 만들기 위해서는 벨런스가 중요할텐데 이것은 던전형에게는 치명적인게
    만약 얻기만하면 무적이되는 아이템이 있다면 그건 그게임을 재미없게하는 요소가됩니다. 던전크롤이 인기있는 이유는 아무리 강한아이템을 얻더라도 죽을 가능성은 언제나있으며 방심할수없게하는 스릴이 있기때문이겠죠 무었보다 던전을 탐험하게하는 모티브가 되야할 아이템이므로 그만큼의 가치와 능력을 가지되 벨런스가 맞게하기는 어렵지요.
    사실 RPG가 죽어간다기보다는 RPG라는 장르가 성능을따라가지 못하거나 RPG를 완벽히 만들기에는 성능이 부족한걸지도 모릅니다. 예를들면 최신그래픽으로 RPG를 만든다고 치더라도 로딩이나 기타등등의 문제점이 발생하고 그렇다고 쾌적한 플레이를위해 사양을 낮춘다면 다른 게임들과의 경쟁에서 도태되게됩니다. 하지만 무료로 플레이할수있는 인디게임은 경쟁이나 수익성을 노리지않으므로 사양은 매우낮지만 게임은 완성적인 게임이 나올수도 있겠죠. 저는 개인적으로 엘로나라는 로그라이크(라고하기에는 쉽지만)가 잘 되어간다는 생각이듭니다. 일본게임이고 스토리도 선형이지만(그 이전에 플레이어는 스토리상에서 아무런 비중도없습니다!)던전은 렌덤생성이고 아티팩트도 고정을 제외하면 렌덤아티팩트가 생성되고 행동도 자유롭게 할수가 있습니다(마을을 부수던 누구를 죽이던 하지만 마을은 원상복구되고 NPC는 몇몇을제외하고 리젠되지만) 원개발자가 포기하고 소스를 공개하자 유저들이 업데이트를 하는데 이 유저들이 매니악해서(여러가지 면에서) 더더욱 자유로운 RPG가 될꺼라 생각합니다.

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  56. 던전형 rpg중에서 일본게임이지만 세계수의 미궁이라는 게임도 있고 여신전생시리즈도 괜찮은 RPG라고 생각됩니다. 물론 이들은 위자드리를 배끼긴했지만 나름대로 해볼만한 던전형 RPG라고 생각합니다.

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  57. 익명(1) / 제히르는 2번째 확장팩이니 가능한 시도였죠. 그걸 따로 제대로 만들면 누가 유통을 해주겠습니까?

    베데스다가 능력이 없거나 귀찮아서 오블리비언이나 폴아웃3를 그딴식으로 만든건 아닙니다. 오로지 돈독이 올라서 그따위로 만드는거죠. 오블때부터 베데스다는 하나의 완결된 게임을 만드는게 아니고 작은 게임 여러개를 하나로 묶어서 파는거나 마찬가지죠. 스카이림이라고 달라지겠습니까? 토드하워드 그색히가 있는한은 끝까지 그따위로 만들겁니다. 오블때까지는 잘 몰랐는데 저는 폴아웃3 해보고 토드하워드가 하려고 하는게 뭔지 확실히 알아차렸어요. 앞으로 엘더든 폴아웃이든 점점 더 끔찍한 꼴을 보게 될거예요.

    저는 RPG에서 아이템을 수단이 아니라 목적으로 바라보는 관점을 정말 싫어합니다. 강력한 아이템을 얻는건 엔딩을 위한 과정일 뿐이지 그것 자체가 목적이 아닙니다. 로그라이크에서 수많은 아이템이 등장하지만 특정 아이템 먹는걸 목표로 로그라이크 하는 사람이 있습니까? 강력한 아이템을 얻고 즐거워하는 이유는 던전의 더 깊은 곳으로 내려갈수있는 유용한 수단을 얻었기 때문입니다. 그런데 RPG가 멀티플레이가 되면서 아이템이란게 다른사람들에게 뽐내기 위한 수단이 되어버렸습니다. 이렇게되면 게임이 완전히 망가져버려요. 게임 클리어가 목적이 아니고 남들보다 더 좋은 아이템 얻는게 목적이 되면서 게임은 완전히 뒷전이고 아이템 뽑기 도박이 되어버리는겁니다. 던전RPG에서 던전탐험의 모티브는 아이템이 아닙니다. 던전 그 자체가 모티브죠. 이 던전을 내가 정복할수 있느냐 하지 못하느냐가 중요한겁니다. 그래서 던전RPG는 로그라이크와 다른 장르인겁니다. 로그라이크는 캐릭터가 주인공이지만 던전RPG는 던전이 주인공입니다. 자동생성되는 던전으로는 그런 모티브를 제공할수가 없죠.

    저는 제가 생각하는 이상적인 RPG가 만들어질 기술적 기반은 이미 다 준비되었다고 보는 편입니다. 예전엔 기술이 없어서 못만들었지만 지금은 기술은 있지만 만들 의지가 없는거죠.



    익명(2) / 여신전생 시리즈도 저의 '언제 한번 해볼 게임 리스트'에 속해있는 게임입죠. ㅠㅠ

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  58. 동일인물입니다만 ㅎㅎ 아이템이 목적이라기보다는 그것을 이용해서 더 도전적인 던전을 클리어해나가는거죠.
    그래도 뉴베가스를 본받아서 바뀔지도 모르죠. 물론 님이 만족할만한것은 아니겠지만요. 진 여신전생 SJ를 추천합니다.

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  59. 익명 / 그낭 aaa나 skjdhfk 이런거라도 좋으니까 아무 이름이나 넣어주시면 좋겠습니다.ㅠㅠ

    아이템이 목적이 아니라면 게임밸런스를 붕괴할 정도로 강력한 아이템은 넣을 필요가 없어지는거죠. 그리고 던전RPG는 주로 던전이 달랑 한개거나 여러개라도 순서대로 클리어하는 구성이 대부분이라서 아이템에 의한 밸런스 붕괴는 별로 없죠.

    스카이림에서는 메인퀘스트와 서브퀘스트를 연계할거라는 인터뷰를 본적이 있습니다. 그런데 저는 그말을 절대 안믿습니다. 그렇게 만들고 있다고 하더라도 결국 끝에가서는 다 뒤엎고 따로 분리시킬걸요. 토드하워드가 자신의 철학을 바꾸지 않았다면요. 폴아웃3가 저의 최악의 예상보다 더 나쁘게 나왔기 때문에 스카이림도 상상하는 그 이상을 상상하고 있습니다.

    진여신전생SJ 꼭 해보고 리뷰도 쓰겠습니다. 언제가 될지 모르겠지만...ㅠㅠ

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  60. 솔찍히 오블리비언은 베세스다가 그냥 유저에게 가지고 놀라고 던져준 장난감같았죠 아이템수도 적고 퀘스트도 썰렁하도 난이도도 쉽고 스토리는 짧고(생각해보면 메인퀘는 그리 길지 않았죠) 팩션도 적고 등등 빈틈을 많이 만들어서 모드를 만들 틈을 주었죠. 하지만 개인적으로 화려한 의상을입은 여캐로 각종몹을 한방에 쓰는 게임보다는 좀더 게임 분위기에 맞는 장비(솔까말 글래스장비의 녹색은 좀 깨더라고요)를 입은 캐릭터로 뉴베가스처럼 자신에 선택에따라 역사를 바꿀수 있는 그런 스토리에서 다양한 팩션에 소속되어 행동하는 식으로 발달했으면 좋았을텐데요. 전편의 개성적인 갑옷들이 바덴펠섬의 배경과 잘 어울렸고 팩션도 다양(하지만 당시의 성능상 단순한 퀘스트 뿐이긴했지만)했고 팩션내에서 플레이어의 재량이 꽤 있었지만 오블은 그런면에서 매우 떨어지지요. 확장팩도 모로윈드는 두개가 있는데 각각 새로운 장소를 추가해주고 그에따라 플레이어가 행동할 장소가 크게늘었지만 오블리비언은 쉬버링을 빼면 장소도 적고 스토리도 단조로웠죠. 무었보다 모로윈드는 초반에 블레이드요원의 명령을 따르다가 그 요원이 가고서 행동의 주체가되어 행동하지만 오블리비언은 어떤 팩션이든 퀘스트든 주체가 안되더군요 메인 시나리오의 주인공은 마틴
    파이터길드는 베어크로 메이지길드는 트레븐이 쉬버링 아일즈는 쉐오고라스가 주인공이고 플레이어는 그저 셔틀에 불과했죠 3에서 애쉬랜더들에게는 네레바린으로 3가문에게는 hotator로 자신의 행동으로 인정받고 메이지길드의 아크메이지자리도 뺐거나 합법적으로 받거나 가능하고 파이터길드와 시프길드의 상호관계를 바꿀수 있었던것과는 크게 비교가 되지요.

    여담이지만 기독교적일수록 스토리가 진부하고 종교비판적일수록 흥미 진진한 작품이 되는 것같다는건 제생각뿐일까요?
    3에서는 주가되던 종교인 almavisi를 까고 비판대상으로 보기도하고 황제도 비판적으로 바라보고 블레이드요원도 자기 자유대로 행동하던 3와는 다르게 4에서는 황제가 대인배로나오고 블레이드는 그에충성하는 무사로나오고 나인디바인을 믿는 것을 긍정적으로(굳이 메인시나리오 외에도 나이트오브 나인도있고)보면서 주체가 플레이어가 아니게된게 아닐까하고 생각합니다. 폴아웃3도 선악이 확실히 구분이되고 주인공은 완벽히 몰입가능한 백지적인 인물이아닌 아버지라는 존재와 소꿉친구들이 있는 반면 뉴베가스는 선악이 모호하고 주인공은 배달부라는걸 빼면 거의 어떠한 정보도없어 백지상태이기에 몰입이 가능하지요. 엘더는 3,4둘다 죄수외에는 정보가없지만(물론 3는 네레바린 4는 나인디바인에게 선택된 존재라는 정보가 나중에 주어지지만)3에서는 상관이 가서 여러팩션에들어서 명성을 쌓아 행동할 기반을 쌓으라고 하지만 4에서는 가서 죠프리에게 에뮬렛을 주면 가서 마틴을 구하라하고 마틴을 구하면 어디로 가라하는 둥 플레이어가 자유로울 틈이 없습니다. 게다가 팩션에서의 진행도 3는 자유도가 꽤 있지만 4는 자유도 그런거 없습니다.
    그러다보니 네레바린은 다고쓰를 쓰러트린것까지는 정해졌지만 나머지는 뭘했는지 모릅니다 애시당초 Wrathguard도 비벡을 죽여서얻든 교섭해서얻든 자유라서 외도적으로 어떤 팩션의 수장이 됬는지 모르고 이는 플레이어의 행적이 됩니다. 하지만 4에서는 어떤 팩션에서는 지시하고 따르기에 행적이 정해집니다. 그러다보니 플레이어의 행적은 그저 셔틀질밖에 남지 않습니다. 아 또 남는거라면 그저 그 팩션을 깼다는 아이템보상이 있겠군요.

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  61. RPG중에서 이블 아일랜드라는 게임도 꽤 재미있게한 RPG인데 스토리자체는 선형적입니다. Zak이라는 주인공이 자신의 기억을 찾는 내용인데 전투쪽이 흥미로운게 기습이라는 개념이 잘 살아있어서 기습시에는 통상타격보다 강한 대미지를 주는게 가능하고 전투에서 타격부분을 선택해서 팔에 대미지를 입으면 공격속도가, 다리는 이동속도가, 머리는 데미지가, 몸통은 타격확률이 증가하는등 꽤 재미있습니다.
    대신에 이 회사가 처음 스테이지만 난이도를 잘 맞춰서 3스테이지에서는 살인적인 난이도를 보여줍니다. 추천합니다.

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  62. 익명 / 토드하워드의 철학은 제가 볼때는 첫번째가 단순화이고 두번째가 선택을 없애는거 같습니다. 엘더스크롤은 시스템적으로 보면 모로윈드에서부터 퇴보하기 시작하는데 이때부터 토드하워드가 디렉터를 맡은 시점이죠. 모로윈드가 룰의 단순화가 시작된 지점이라면 오블리비언은 선택이 없어지기 시작한 지점입니다. 한쪽 길드를 선택하면 그와 대치하고 있는 길드는 포기해야 한다던가 하는식의 플레이어가 뭔가를 얻는대신 다른 뭔가는 버려야 하는 고민이 있는 선택을 없애려고 하는겁니다. 고전적인 RPG게이머에게는 이런식의 댓가를 필요로하는 선택을 아주 당연하게 받아들입니다. 스탯을 정할때부터 머리가 좋으면서 힘도쎄고 날렵하면서 카리스마있는 캐릭터를 만드는건 불가능하다는걸 당연하게 여기죠. 그런데 RPG를 모르는 콘솔 게이머들은 그런 개념이 없어요. 머리가 좋은대신 힘을 포기해야된다는걸 아주 불만스럽게 여깁니다. 좋은건 다 가지고 싶어하고 나쁜건 눈꼽만큼도 안 가질려고 합니다. 토드하워드는 이걸 노린거죠. 어떤 선택을 해도 아무런 손해가 없고 잃어버리는것도 없게, 어떤 상황에서도 플레이어가 실패할 가능성이 없게 만들어야 콘솔 게이머들이 좋아할거란걸 알아차린겁니다. 그러니까 모든 길드 퀘스트가 다 따로 노는거죠. 또한 중간에 눈꼽만큼도 헤매게 하지 않기 위해서 퀘스트 화살표와 패스트트래블을 제공하고 심부름이나 해대는 전형적인 일본RPG식 선형퀘스트 디자인을 한거구요. 오블리비언이나 폴아웃3는 RPG게이머를 위한 게임이 아니예요. 비RPG게이머, 콘솔게이머를 위한 게임인거죠. 제대로된 RPG를 못만들어서 이렇게 만드는게 아니고 이게 좆같다는걸 알면서도 일부러 이렇게 만드는거예요. 괜히 켄 롤스톤이 그만둔게 아니죠. 스토리때문에 오블리비언이 그지경이 된게 아니고 그런식으로 오블리비언을 만들기 위해서 스토리를 그따위로 만든겁니다. 폴아웃3도 그래서 스토리가 그렇게 병맛이 된거죠. 선택을 없애버려야 하니까요. 좋은것만 주고 나쁜건 다 없애버려야 하니까요. 고민하는 시간을 없애고 원하는건 마음놓고 언제든지 바로 가질수있게 해야 하니까요. 토드하워드가 있는한 앞으로도 베데스다에게 제대로된 RPG를 기대하긴 힘들겁니다. 바이오웨어는 최소한 악의는 없습니다. 그인간들 실력이 그것밖에 안되고 할줄 아는게 그것뿐인거죠. 하지만 토드하워드는 일부러 그러는거예요 일부러... 완전 씨발롬이예요. RPG계의 악의 축이예요.



    Argion / 추천 감사합니다. 한번 찾아보겠습니다.

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  63. 추가적으로 3와 4의 주인공을 비교하자면 4의 주인공은 표면적으로 드러나는 전투는 상당히 강해보입니다. 크바치를 구하고 오블리비언게이트를 닫고 기타등등 강해보이는 적을 쓰러뜨리는 면은 상당히 강해보입니다. 하지만 그걸빼면 아무것도 없습니다. 사실상 마틴이나 죠프리가 시키는대로 할 뿐이었고 길드에서도 길드마스터가 되어도 실세는 주인공이라는것은 느껴지지가 않습니다. 예를들면 파이터길드에서는 부길마로 베어크로에게 실무를 맏기고 메이지길드는 주인공은 그저 마니마코를 잡기위한 베틀메이지였을 뿐 그외에는 없습니다. 쉬버링 아일즈에서 쉐오고라스가 됬다고 강하다고 보는 사람도 많지만 거기의 실무도 하스킬이라는 집사가맡고 실제로 주인공은 그냥 하스킬이 하라는대로 할뿐이죠한마디로 시키는대로만하는 일꾼의 강함입니다.
    반대로 3의 주인공은 전투외의 강함이 많이 보입니다. 예를들면 메인 시나리오를 진행하면서 ashlander들과 3가문이 수장이 될정도의 사교적 능력과 정치적 능력이 돋보이고 전투또한 반신인 다고스와 아말렉시아와 싸워이길정도로 강합니다. 그 외에도 영웅이 갖출 미덕을 갖춤니다(트리뷰널 템플이나 나인디바인 템플의 퀘스트들은 경건함과 선행이 돋보이지요)
    이둘의 강함을 비교하면 플레이스타일을 알수가있는데
    4에서는 그저 직선적으로 시키는대로 싸우고 이기는 전투형입니다. 그 외에 주인공이 다른 능력을 보여주는 것은 없습니다. 반면에 3주인공은 전투외에 많은 행동을 해야합니다.
    전투외에도 탐색, 선행, 순례, 설득, 포섭 기타등등 다양한 행동을 하게되며 그렇기에 전투외에 다른 강함을 보여줄수가 있는거지요. 물론 4에서도 이러한 퀘스트가 불가능하지 않을것입니다. 하지만 귀찮았는지 오로지 직선적인 퀘스만을 부여했지요.

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  64. 하지만 엘더스크롤의 역행과는 반대인 폴아웃 3와 뉴 베가스를 보면 3에서는 오블의 포스트 아포칼립스 버젼이므로 말할 것도 없습니다만, 뉴베가스의 주인공은 플레이어에 따라 단순한 일꾼에서부터 위대한 뉴베가스의 지도자가 될수 있지요. 그걸 가능하게 한것은 다양한 선택들이죠. 예를들면 3주인공은 그저 아빠의 발자취만 쫒아 돌아다니다가 엔클레이브와 맞서싸워 이긴 단순한 영웅밖에 못하는 반면 뉴베가스의 주인공은 뉴베가스의 주도권을 얻기위해 다양한 팩션에 원하는 선택을 할 수가 있었지요. 가장 인상 깊었던것은 위대한 칸 편인데 사실 화살표대로 가면 그저 죽일수밖에 없다고 판단하기 쉬우나 대화를 하고난 후에 나갈때 서낵지가 나오고 파파칸의 주변인물들을 설득하여 원하는 선택을 할 수 있게 되었지요. 선택도 상상도 하지못할 선택지인 "황무지를떠나 당신의 행운을 믿으시오"를 선택하면 댐에는 나오지 않지만 엔딩에서 그들이 대 제구글 세워 번영했다는 내용을 듣고 마음이 훈훈해 졌습니다. 많은 유저들이
    "왜 뉴베가스는 엔딩후 플레이가 불가능하냐"라고 징징대는데 3는 가능했던게 솔까말 플레이어의 선택이 그리 크게 영향을 미치지 못해서 엔딩에따라 세부화된 세계를 구현할 필요가 없었기 때문이지요. 하지만 뉴베가스는 엔딩이 너무 세분화되어 엔딩후의 플레이는 구현이 너무 힘듬니다. 하지만 그것이 그만큼 제작자가 플레이어의 서사시에 공을 들였다는것을 알게 해주는 부분이죠.

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  65. DLC(또는 확장팩)을 비교하자면
    3의 확장팩인 트리뷰널은 주인공을 암살하게 시킨 장본인을 찾기위해 떠난다는 개연성을 부여합니다. 그리고 모운홀드에서 국왕과 아말렉시아간의 암투에서 주인공은 진실을 알아가는 스토리지요 물론 본편과 마찬가지로 결말은 정해져있지만요. 또다른 확장팩은 시작하게되는 개연성은 엘더역사를 보지않으면 부여하기 힘들지만 그 안의 스토리에서는 두개의 메인 시나리오와 각각의 메인시나리오에서 다른 선택을 할 수가 있지요. 두 확장팩 모두 주인공은 플레이로 느끼수 있는 내용이고요.
    반면에 4로 넘어가면 대부분의 DLC가 갑자기 "~~~부근에서 ~~~라는 ~~가 있다는 소문을 들었다"라는 저널이뜨고 가서 퀘스트를 진행하면 "당신은 ~~~의 주인이 되었다 ~~~의 ~~에가서 필요한것을 구입 가능하다"가 뜨고 끝납니다. 개연성은 없지요. 쉬버링 아일즈도 메인시나리오상 플레이어가 갈 이유도 여유도 없습니다. 그리고 가면 쉐오고라스의 셔틀질하다가 갑자기 쉐오고라스가 "내가 ~~~다" 라면서 사라지고 집사인 하스킬이 시키는데로 셔틀질해서 쉬버링 아일을 지켜내지요. 선택지도 있지만 체감상 변화내용은 거의 없습니다 아이템보상만 다를려나요? 나이츠 오브 나인도 더큰 위협인 데이건의 침략은 무시하고 우마릴이라는 이상한 놈을 잡으러가죠. 앞에서 언급했듯이 쉬버링 아일즈의 주인공은 쉐오고라스고 플레이어는 그져 셔틀이었고 나인디바인은 진부한 옜날의 성배이야기 같은 내용입니다.
    폴아웃으로 넘어가면 3의 DLC도 메인스토리와는 무관한(Broken steel은 관계있지만)곳에 장소도 갈 이유가 없는 곳인데다가 메인시나리오상 갈 이유와 여유도 없는 곳이죠.
    내용도 여전히 셔틀질이고요. 반대로 뉴 베가스의 DLC는 모든 DLC가 메인 시나리오와 관계있고 그 DLC지역에 가는 것도 개연성이 없지 않습니다. 그 지역내에서의 퀘스트도 플레이어의 선택에따라 다양한 결말을 볼수가 있습니다. 내용도 메인시나리오에서의 남은 의문점이나 기타사항을 알수 있다는 점에서도 시너지효과가 있지요.

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  66. Argion / 어...음... 쓰신 글들이 어디하나 지적할 부분없이 전부 동의하는 내용이긴 한데요. 스토리상 중요한 부분에 대한 너무 디테일한 스포일러는 좀 자제해 주셨으면 좋겠습니다. 아직 게임을 해보지 못한 분들도 읽을수 있잖아요. 본문이 베데스다 게임에 관한 포스팅도 아닌지라 댓글을 읽는 사람들이 심리적으로도 무방비 상태일테니 더 위험하구요. 저 아직 뉴베가스는 엔딩을 못봤단 말입니다. ㅠㅠ
    댓글 수정도 안되니 참 곤란하네요.ㅠㅠ

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  67. 스카이림의 퀘스트 구조는 어떻게 될거라고 예상하냐고 물으셨던 익명님(-_-;;;;) /
    드디어 올것이 왔네요. 베데스다 포럼에서 팬들이 그 질문을 했고 제작자가 대답을 했습니다.
    원문은
    http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1207390-skyrim-fan-interview/
    여기구요.
    그 내용만 발췌하면
    4) Are the main and faction quests branching or linear? What about side quests?
    Bruce: We’ve focused on telling one story well. There are decision points in all the quest lines that can change things, but overall it’s a single story. Because the side quests are smaller stories, they are more likely to have major branches. For example, you can decide to save or betray someone, which changes the whole end of the quest. Overall the quest structure in Skyrim is closer to Oblivion than Fallout 3, in that there are many more quests, but they have fewer branches.
    네, 오블리비언과 비슷한 퀘스트 구조가 될거라고 합니다.
    분명히 처음 발표했을땐 퀘스트 구조가 뉴베가스처럼 비선형적이 된다고 했음에도 불구하고 발매가 가까워지자 이렇게 말을 바꿉니다.
    어떤가요. 제 예상이 100퍼센트 완벽하게 맞아떨어지지 않습니까? 진짜 씨빨썌끼들이예요. 이씨빨롬들은 무엇을 상상하던 그 이상을 보게된다니까요. 어휴...

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  68. 네타 죄송합니다. 그래도 저는 5가 셔틀질만 반복하지 않기만을 기대하고 있습니다. 만약 오블의 마틴과 3의 아버지같은 인물 중심으로 돌아가지만 않았으면 합니다.
    저는 스토리의 전병기승에서 전의 차이라고 생각합니다.
    폴아웃 1,2,뉴베가스와 엘더스크롤 2,3는 시작이 플레이어가 맡은 임무는 마지막에 대처할 상황을 예상하지 못할 일이었습니다. 폴아웃 1,2와 모로윈드는 시작에서 받은 임무는 나중에 싸우게될 세력과 비교하면 그리 대단치 않았습니다.
    하지만 진행하면서 알아가게되고 아무도 예상할수도 없었습니다. 초반에 들으면 그저 "그런 것도 있나? 나랑 관계없지"라고 생각될겁니다. 하지만 알아가는 과정에서 플레이어는 스토리안의 인물로서 빠져들게됩니다. 뉴베가스와 데거폴은 시작은 같지만 플레이어에게 선택을주는 더욱 진보한 스토리가 됩니다. 반대로 엘더스크롤4는 시작부터 미식던이라는 집단과 싸우게된다는것을 그대로 보여줍니다. 앞에서 언급한 작품들이 알아가는 과정이 매우 자유스럽지만 오블리비언은 그냥 다 알아가는 과정이 강제되었고 게다가 선택도 없습니다. 하지만 폴아웃3는 시작은 전자들과 같지만 진행은 오블리비언과 똑같이 강제되고 선택이 없습니다. 스카이림도 시작이 오블리비언과 같다는 점에서 불안합니다. 즉 시작은 오블리비언과 비슷한 진행이 되겠지요. 하지만 모로윈드도 알아가는 과정은 강제되어있는 면도 있습니다. 하지만 3와 4가 다른점은 3는 다양한 도서가있어 그에대한 의문점과 진행하지 않더라도 많은점을 알아갈수는 있습니다. 다만 자신이 그 대상임을 모를뿐이고 하지만4는 뜬금없다는게 들어맞습니다. 그마저 정당성을 황제가 "내가 꿈에서본건 자네이네"라는걸빼고 정당성도 없습니다. 하지만 반대로 5의 희망은 플레이어가 플레이내에서 자신이 드래곤본임을 메인플레이에서 알수는 없지만 그에대한 정보나 진행에대해 도서로서 정보를 얻을수는 있게 장치를 해 놓았으면 좋겠습니다. 하지만 사실 제 생각으로는 뉴베가스의 구성이 그리 간단하지는 않습니다. 솔찍히말해 뉴베가스의 진행은 간단히 구성할수가 없습니다. 엘더스크롤시리즈는 거대한 악에 맞서는 스토리가 주가되고 그렇게 될수밖에 없었고 반면에 폴아웃시리즈는 세기말이고 제대로된 국가도 없고 도덕도 기관도 없는 세계관이기에 그러한 스토리가 나올수가 있었겠지요. 5는 전작에서 주어진 떡밥을 회수해야 할수밖에 없었기에 그랬겠지요. 저는 서브퀘스트들이 나무의 가지처럼 진행된다는점이 긍정적으로 보입니다. 거기에 선택만 주었으면 좋겠군요. 의문이지만 저기서 말하는게
    퀘스트구조가 폴아웃3보다 오블리비언에 가깝다는말이 이해가 안되네요

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  69. Argion / 그게 원래 서양 퀘스트RPG의 전통적인 스토리 전개방식입니다. 웨이스트랜드에서는 초반에 그냥 순찰도는걸로 시작하다가 플레이어의 탐험으로 스토리가 전개되고 울티마5,6는 아예 처음 시작을 스토리 반전의 도구로 삼죠. 폴아웃1,2,뉴베가스,엘더2,3등이 특별한게 아니고 서양RPG라면 당연한걸 한겁니다. 이런게임들이 정상이고 오블과 폴아웃3가 비정상이고 잘못된거죠. 전형적인 일본RPG구성이잖아요. 근데 현재 사람들이 그걸 서양RPG의 모범이라고 부르고있으니 환장할 노릇이죠. 당연한 소리를 하는 사람들이 미친놈 취급받고 미친소리가 정론이 되어버렸어요.

    모로윈드조차 과거의 퀘스트RPG들에 비하면 매우 선형적 진행이지만 스토리 진행의 개연성이 좋고 서브퀘스트들이 동떨어진 느낌이 들지 않아서 주인공과 전혀 동화되지 않는 셔틀질느낌이 들지 않죠. 그에 비하면 오블리비언이나 폴아웃3의 스토리 진행은 정말 말그대로 셔틀질이고 퀘스트RPG주인공으로서의 자율성을 눈꼽만큼도 느낄수가 없죠. 완전 전형적인 일본RPG의 느낌 그대로잖아요. 퀘스트RPG에서 가장 중요한 '퀘스트'를 버렸는데 나머지가 아무리 뛰어나봤자 무슨 쓸모가 있습니까. 저는 베데스다에겐 더이상 아무런 기대도 없어요. 스카이림도 안할꺼예요.

    스토리가 얼마나 복잡하냐 단순하냐는 세계관과 별 상관없다고 생각합니다. 폴아웃3만 봐도 스토리가 병맛이잖아요.-_-; 모로윈드도 단순한 선악 대결구도가 아니었구요. 토드하워드는 그런 복잡하고 모호한 스토리는 안팔린다고 생각하고 있어요. 오블리비언이나 폴아웃3처럼 단순병맛의 절대선 추구의 스토리를 고집할겁니다. 뻔한 스토리에 그냥 뭔가 거대한 에픽삘이나 풍기면 콘솔게이머들은 질질 쌀거라고 생각하는거죠.

    퀘스트구조가 폴아웃3보다 오블리비언에 가깝다는말은 서브퀘스트의 숫자는 (폴아웃3보다) 더 많아지고 분기는 더 적어진다는 말 같네요.

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  70. 아 그렇군요 모로윈드가 선악구조라고 말한건 사실 적이 다고스라는걸빼면 아군은 정해져있지않기에 게다가 다고스가 어떤 시각으로봐도 악당은 맞거든요 물론 과거는 아닐지도 모르지만

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  71. 저도 발게이를 서양 RPG의 레퍼런스라고 알아왔었는데 제대로된 관념을 알 수 있게 되었네요. 좋은 글 감사합니다.

    저도 주인장님이 언급하시는 정통 서양RPG를 제대로 즐겨 보고 싶지만, RPG 입문을 일본식RPG로 한데다가 근성도 약해서 기회가 생길지 모르겠네요 ㅠㅠ. 거기다가 영어도 엄청 약해서 ㅎㅎ;

    아무튼 저랑 게임을 좋아하는 취향은 확연히 다르시지만 올리신 글들은 전부 공감이 갑니다.

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  72. 껍질인간님 글을 보고 아케이넘을 해보고 있습니다. 댓글을 미리 볼 걸 그랬어요. "보통 난이도에 실시간으로" 하면서 칼라돈까지 왔습니다.

    전투에 큰 비중을 두지 않는 플레이를 하고 있어서 다행일지 모르겠네요. 지능과 아름다움, 카리스마 등 대인관계 능력에만 투자하면서 일부러 비전투형으로 키우고 있습니다. 싸움은 동료들이 하게 하고 저는 후방에서 지켜보거나 버프 정도만 해요. 좋은 장비도 동료들한테 맞춰주고 그럽니다. 그래서 저 자신은 아직도 혼자 싸우면 금방 죽을 정도로 전투능력이 약합니다. 그런데도 무리없이 흥미롭게 게임을 진행할 수 있는 게 참 재밌네요.

    한 번 클리어하면 다음엔 무조건 돌격하고 보는 전사 캐릭터로 해봐야겠어요.

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  73. 익명 / 저도 제 글의 의도가 잘 받아들여져서 기쁩니다.ㅠㅠ
    서양RPG가 그냥 가볍게 하기에는 좀 불편한점이 많죠. 노력에 대한 보상이 즉각적으로 나오는것도 아니구요. 근데 또 한번 그 맛을 이해하기만 하면 헤어나오기 힘든 마력이 있습니다. 뭐든지 처음이 어려운 법이죠. ^^;



    밝은해 / 실시간하고 턴제는 게임중에 언제든지 바꾸는게 가능할겁니다. 난이도는 게임중에 바꿀수있는지 잘 모르겠네요. 아케이넘이나 폴아웃같은 게임들은 그 진가가 2회차부터 나타나죠. 캐릭터 컨셉도 전투나 능력에만 정하지말고 TRPG처럼 성격이나 가치관에도 정해보세요. 대사지문을 선택할때 이익보다는 최대한 그 캐릭터의 성격을 반영할수있는걸 고르면서 진행하면 무척 재밌습니다. 게임이 그다지 가혹하지 않기 때문에 중간중간 실패하는 퀘스트가 있더라도 엔딩 보는데는 큰 문제가 없기 때문에 염려할 필요는 없습니다. 그런식으로 RP를 하라고 만든 게임이거든요. 이미 다 알고 계시는데 쓸데없는 참견이었는지 모르겠네요. ^^;

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  74. rpg를하는데가장최적화된콘솔은뭔가요?
    시간이없어서도스박스는무리고맛폰에뮬레이터에담아서하려하는데말입죠
    설마도스앱이잇으려나....

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  75. 새로드립/
    안드로이드면 도스박스가 포팅된 앱들이 있습니다
    무료앱이 있고 유료로 올라온게 있어요.
    무료앱만 써봤는데 PC에서 도스박스 돌리는것보단 여러모로 좀 불편하고, 복잡한 컨트롤을 요하는건 아무래도 하기 힘들지만 일단 돌아는 갑니다. 아마 유료앱 쪽은 좀더 낫겠죠

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  76. 새로드립 / RPG에 최적화된 콘솔은 없습니다. 전략게임이나 시뮬레이션에 최적화된 콘솔이 없듯이요. 콘솔패드로는 가장 기본적인 인벤토리 관리조차 힘들어서 요즘엔 아예 인벤토리를 없애버리거나 단순화시키고있죠. 저는 콘솔에서 제대로된 퀘스트RPG가 나온걸 본적이 없습니다. 던전RPG는 좀 나오는듯 싶습니다만...
    아이폰 도스앱은 있는걸로 아는데 저는 안드로이드는 잘 모르겠네요.

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  77. 껍질인간// 제 아케이넘 플레이 스타일은 "오지랖 넓은 선의"라 칭할 수 있을 것 같네요. 어떤 문제에 대해서든 선의를 가지고 좋은 결과를 내려고 하는데요. 그게 무엇이 옳은지 분명할 때는 대체로 괜찮은데, 그런 관념이 모호할 때는 일을 그르치기 십상입니다;

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  78. 밝은해 / 초회차에 적합한 아주 정석적인 캐릭터네요. 게임이 워낙 크다보니 한번 끝내면 바로 2회차 시작하기에는 좀 지칠거예요. 나중에 2회차 하실 기회가 되시면 극단적이고 특이한 캐릭터를 한번 만들어 보세요. 2회차임에도 아주 새로운 느낌이 드실겁니다.ㅋㅋ

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  79. 껍질인간/ 그러고보니 초반에 쉬로디드 힐 광산에서 중요한 동료인 버질이 늑대한테 죽어버린 게 생각나네요. 죽은 걸 못 보고 퀵세이브까지 눌러버려서 돌이킬 수 없는 일이 되기도 했고요..이게 게임 속 캐릭터 성격에 트라우마가 되서 오지랖 넓은 선의는 좋은 결말에 대한 강박도 좀 있습니다.
    지금은 동료가 죽을 경우 퀵세이브/로드 기능을 활용하는데, 2회차에선 퀵세이브/로드 기능을 전혀 활용하지 않고 모든 귀결을 떠안는 성격을 캐릭터 인격의 한 면으로 생각해보고 싶군요..

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  80. 아, 버질이 죽은 걸 보물상자에 눈이 팔려서 못 본 겁니다. 힘들게 늑대 죽이고, 아이템 챙기고나서, 좋다고 퀵세이브를 눌러버린 거죠. 오지랖 넓은 선의 캐릭터에겐 진짜 트라우마가 될 수도 있는건데요.
    당연히 게임 시스템이 이런 디테일까지 인지하진 않지만, 제가 그걸 염두에 두고 캐릭터의 행동을 표현할 수는 여지를 준다는 게 재밌네요.

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  81. 밝은해 / 버질이 초반에 죽기가 쉽죠. 그런데 없어도 스토리 진행에는 전혀 문제가 없기때문에 그다지 신경쓰실 필요는 없어요. 버질 개인에 관한 스토리는 놓치겠지만...
    밝은해님이 느낀 바로 그런점들 때문에 저는 세이브/로드 남발이 RPG에서는 그다지 좋지 않다고 생각해요. 뭐든 되돌릴수 있다고 안심한 상태로 즐기는 게임하고 게임상 캐릭터에 트라우마를 부여할 정도로 플레이어만의 역사를 만들어나가게 되는 게임하고는 그 몰입도가 차원이 다르거든요. 이런식으로 아무리 아쉬워도 로드를 안하고 한번에 엔딩을 보면 RPG에서 '실패'라는게 얼마나 중요한 요소인지를 깨닫게 됩니다. 실패가 없는 인생은 의미가 없는거예요.^^;;;

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  82. 개인적으로 폴아웃: 뉴 베가스는 스토리 면에서는 폴아웃 시리즈 정점에 서있는 듯한 느낌이 듭니다. 데이어스 엑스 2 처럼 선과 악이 뚜렸하지도 않고, 정말 메인 퀘스트 하면 플레이어가 세계에 영향을 준다는게 보이니까요.

    폴아웃 클래식 시리즈가 턴제 전투는 긴박감 넘치는게 좋죠. 그런데 솔직히 메인 퀘스트는 아쉬운 감이 없잖아 있습니다. 2편 엔딩도 무조건 프랭크 호리건을 죽이는 일직선 엔딩이고, 1편도 마지막에 선택하는것도 좀 뜬금없긴 하지요. 뉴 베가스가 개인적으로 대단하다 생각하는게 선택을 하게 하는데도 전혀 강제적이고 억압적이란 느낌이 들지 않는다는 점 같습니다.

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  83. 밝은해 // 버질보다 훨씬 좋은 NPC들 많습니다 ㅋㅋ 물론 버질의 메이저 힐이 중반부 이후로 굉장히 좋긴 하다만 사실 풀플레이트 입히고 그러면 애들 앵간해선 잘 안죽거든요. 애쉬배리에서 영입하는 '개'라던지 후반가면 진아케이넘무쌍 보여주는 소그라던지..

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  84. 껍질인간, 익명2// 세이브-로드 플레이 안 하기로 작정한지 얼마 안 되어 제 판단미스로 소그와 츄카 두 하프오거 친구들이 죽고 개랑 저만 남았습니다; 설상가상으로 둘이 죽은 계기가 된 퀘스트마저 실패했네요(게다가 괜한 오지랖에 관여한 퀘스트). 투닥투닥 적들을 도륙하고 다니던 친구들이 없어지니 고독해졌습니다..

    음, 버질의 죽음은...왠지 좀 미안한 마음에요.

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  85. 익명(1) / 사실 저는 뉴베가스 나온다고 했을때 별 기대가 없었습니다. 베데스다가 이것저것 간섭해서 폴아웃3랑 다를바없는 그런 물건이 나올거 같았거든요. 근데 초반부터 심상치않은 포스를 내뿜더군요. 난이도가 너무 쉽다는 얘기도 있던데 이런건 모드로 얼마든지 수정 가능하니까요. 진짜 중요한건 모드로 수정이 불가능한 전체적인 퀘스트 구조이지요. 이런부분에서 타협하지 않은 옵시디안한테 얼마나 고마운지 모르겠습니다.



    밝은해 / 게임내에 죽은 캐릭터를 살릴수 있는 방법은 많습니다. 다만 시체가 없어지면 영영 되살릴수 없을겁니다. 게임의 즐거움을 위해서 자세한 설명은 하지 않겠습니다. 그런걸 하나하나 알아가는 과정도 재미니까요. 이미 시체가 없어졌더라도 구할수 있는 NPC는 많으니까 너무 걱정마시구요.^^;

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  86. 껍질인가// 옙, 전진해야지요. 점 찍어둔 동료도 있고.

    아, 여러모로 감사합니다. 본문도, 게임 소개/추천해주신 것도, 코멘트도요 :)

    최근에 데이어스 엑스 시리즈의 디자이너인 하비 스미스가 공동 디렉터로 참여하는 Dishonored가 공개되었더군요. 시스템 쇼크의 더그 처치는 밸브로 갔고, 랜디 스미스는 작은 게임에서 방향을 찾는 걸 보니, 그들에겐 아직 뛸 라운드가 더 남아있는 것 같습니다.

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  87. 밝은해 / 즐겁게 플레이하시는듯해서 저도 기쁩니다.^^

    더그처치가 밸브로 갔군요. 그래도 밸브가 앞으로 울티마 언더월드나 시스템 쇼크같은 게임을 내주진 않겠죠. dishonored는 좀 관심을 가져봐야 할것 같군요. 소개 기사에서 이부분이 눈에 띄네요.
    It's a game about morality and player choice where the world you create is based on your actions, not navigating conversation trees.
    제가 요즘 게임들에 정말 불만인 그 부분을 짚고 있군요.ㅠㅠ

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  88. 아 스카이림 소식 봤는데 아주 가관이던데요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    도대체 폴3이랑 오블리비언에서 뭘 발전한다는건지. 토드 하워드 이 애미없는 낙하산 색휘는 머리속에 똥만 쳐들은건지 말하는거 보면 참 신뢰라는게 존재하지 않는 사람 같습니다. 오블리비언 망겜이고 스카이림은 더 발전하겠다는데 소식 보면 완전 구라 까고 있네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

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  89. 익명 / 기술적으로는 더 발전하겠죠. 자연스럽게 날아다니는 용과 싸우는 모습을 보니 숨이막힐 정도로 멋지더군요. 드디어 그림자도 인물 배경 할것없이 완전한 셀프쉐도우가 적용된듯하구요. 그런데 그러면 뭘하나요. 초딩용 겜인데... 빛좋은 개살구요 그림의 떡이죠.-_-;

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  90. 스카이림에서 드래곤과의 싸움을 강조하고 드래곤 샤우팅을 보여주는데 솔찍히 그 두개가 게임에서의 재미에 크게 도움되지 않을 것 같네요. 솔찍히 엘더스크롤이 전투가 재미있어서 재미있던 게임은 아니었으니까요. 능력치가 체력 매지카 스테미나만 남긴것에대해서 그냥 액션게임 만들어냈구나 싶었습니다. 모로윈드가 좋았죠 오블리비언에서의 전투는 파워어택이라는 쓸모없는 기능을 달아두고 모로윈드에서 만든 무기들의 특성을 씹어버리고 장비도 부분별로만들기 귀찮았는지 그냥 한개로 만들어버리고 모로윈드에서의 택스트가 스토리를 읽고 생각하기에는 좋았는데 그걸 목소리로 대체해버리고...... 개인적으로 대화에서 일일이 목쇠로 할 필요는 없다고 생각합니다. 솔찍히 베세스다는 종족별로 목소리를 지정해놔서 이놈이나 저놈이나 목소리가 같아서 쓸모가 없으니까요. 서적은 물론 줄어들겠지요. 모로윈드의 조슈아의 방대한 서점이나 비벡의 도서관+비밀도서관이 있던 모로윈드와는 다르게 오블리비언에서는 똑같은책으로 많은척하는 메이지길드의 도서관과 얼마없는 핀티아즈의 서점처럼요
    그냥 모로윈드 리메이크나 만들었으면 좋겠네요. 영 퇴화만하니까요. 베세스다는 폴아웃3보다 뉴베가스가 성공한데에서 배운게 없나보네요. 매우 실망했습니다. 게다가 모로윈드에서 시도한 음식의 개념도 만들지도 않았고 평가하자면 엘더스크롤의 가면을 씌운 액션게임을 만들었다고 봐야겠지요.

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  91. 익명 / 모로윈드는 토드 하워드의 게임이라기 보다는 켄 롤스톤의 게임이었으니까요. 심지어 모로윈드도 토드 하워드가 없었으면 더 좋은 게임이 되었을게 분명합니다. 이제 베데스다에서 더이상 모로윈드같은 게임이 나올일은 없겠죠.

    저는 전투가 액션게임이 된다고 해서 크게 불만은 없습니다. 어차피 1인칭에 실시간이고 솔로플레이면 결국은 액션게임화 될수밖에 없다고 생각하거든요. 룰적인 측면이 간소화되는걸 아쉬워하는것도 이제는 새삼스럽죠. 그쪽은 이미 모로윈드때부터 포기했으니까요.

    베데스다는 얼마전 또다른 인터뷰에서 이런말을 했습니다.
    '유저들의 혼란을 줄이고 싶다.'
    바로 이런점이 제가 현재의 베데스다에 가장 크게 불만을 느끼는 부분입니다. 유저의 혼란을 줄인다는건 유저가 게임을 하면서 고민을 할 일을 없애버리겠다는 겁니다. 실패할 위험을 없애고 무슨짓을 하던 항상 이익을 보고 엔딩을 보게 만들겠다는 거죠. 게임이란걸 싸움과 시합의 범주에서 보는 제 관점에서는 이건 더이상 게임이 아닙니다. 무슨짓을 하던 결과가 이기는걸로만 나오는 시합이 무슨 의미가 있습니까. 사기게임이고 치트죠. 정말로 요즘게임들은 꼭 치트키 쓰면서 하는 게임들 같습니다. 이런걸 좋아하는 사람들은 '게이머'가 아니예요. 그냥 게임이 진행되는걸 구경하기 좋아하는 '게임 투어러'죠.

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  92. 엘더스크롤을 플레이하는 사람중에서 게임자체의 내용이나 플레이를 보는 사람은 적고 대다수가 모드덕지덕지 깔아서 만화에나 나올만한 케릭터를 만들고서 하악하악대는 사람들이 대다수더군요. 오블리비언의 스토리도 아무생각없이 "와 웅장하니 대단하구나"라고만 생각하지 이상하다는 생각은 안합니다. 베세스다의 타락은 모든걸 모드에 맡기겠다는 생각때문이겠죠. 아 그러고보니 토드 하워드가 이랬더군요 "콘솔로 모드설치가능하면 PC판 안내겠다" 글러먹은 녀석입니다.

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  93. 그런데 의문이 있는데 토드 하워드는 뭐때문에 승진한건가요? 혹은 어떤 x이 승진시켰나요? 베세스다에는 토드하워드말고도 많은 직원들이 있었을텐데요. 그이전에 토드하워드가 모로윈드에서 한일이 뭡니까? 혹은 후속작들에서 맡은 역활이 뭡니까? 저에게는 그냥 말로만 먹고사는 인물같은데요.

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  94. argion / 저는 모드설치하는걸로 뭐라고 하고싶지는 않습니다. 그런 사람들은 그냥 옷갈아입히기 인형놀이를 원하는것이지 진지하게 RPG를 즐기려는 사람들이 아니니까요. 다른사람이 책장을 옷장으로 쓰던말던 제가 무슨 상관이겠습니까. 문제는 책장을 만드는 인간이 옷장을 원하는 사람들에 맞춰서 책장을 병신같이 만드니까 열받는거죠. 그리고 베데스다가 부족한부분을 모드에 맡기겠다는 생각을 하는거 같지는 않습니다. 아마 이미 제대로 만든 부분도 발매시점에서는 일부러 막 떼어낼겁니다. 옷장을 원하는 사람들이 보기엔 너무 '혼란'스럽다면서 말이죠. 그게 토드하워드의 방식이예요.



    익명 / 저도 자세히는 잘 모르는데 모로윈드때에는 원래 엘더스크롤 기획하던 사람들이 다 나가서 할사람이 토드하워드밖에 없었을거예요. 얘가 베데스다에 신참으로 들어와서 처음 만들었던 게임이 무슨 터미네이터 게임이었다던데 그걸 엄청 열심히 만들었나봐요. 근데 그게 상업적으로 쫄딱 망하자 애가 쇼크먹고 완전 병신이 됐어요. 그담부터 돈만 많이 벌리면 게임이 어떻게 되든 아무 상관도 없다는 식으로 돌변한거죠. 모로윈드때는 그냥 대략적인 게임 방향만 설정하고 나머지는 다 롤스톤의 머리에서 나왔던거 같아요. 근데 직책상 이놈이 기획자다 보니 모로윈드가 대성공을 하면서 팀내에서 엄청 파워가 쎄진거죠. 그래서 오블리비언은 완전 이놈이 지좆대로 게임을 만들기 시작해요. 롤스톤은 게임을 망친 이놈한테 열받아서 오블리비언을 끝으로 베데스다를 떠나버립니다. 다른 개발자들도 이때 엄청 불만이었답니다. 근데 오블리비언은 모로윈드보다 더많이 팔리니까 베데스다는 완전하게 토드하워드 천하가 되어버린거죠. 이놈이 그냥 얼굴마담이기만 하면 얼마나 좋겠습니까.-_-; 현재는 이놈이 게임 다만들어요. 이놈이 없어진다고 베데스다가 예전처럼 돌아갈일도 없을겁니다. 회사가 규모가 커지면 최소한 그 규모를 유지를 해야하니까요. 돌아올수없는 강을 건너버렸죠. 이씹썌끼때문에...

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  95. 껍질인간/5편글 답글로 베데스다와 토드의 안티를 자청한 사람입니다. 오랜만에 덧글 다는군요. 먼저 6편글을 읽지 않고, 중복되는 내용의 덧글은 단 것 사과드립니다. 뉴베가스는 꼭 끝까지 플레이 해 보시길 바라겄습니다.

    토드 같은 경우 아레나를 개발하던 시절에 테스터로 참여한 것으로 알고 있습니다. 대거폴에서는 몇개의 퀘스트 디자인을 맡았고, 모로윈드에 이르러서 프로듀서 직함을 따내게 되지요. 물론 당시 작품의 리드 디자이너는 켄롤스톤이었던 것으로 알고 있습니다. 즉, 모로윈드 까지는 롤스톤의 작품이라고 할 수 있습니다.

    뭐 다들 아시듯 오블리비언은 켄롤스톤이 리드디자이너를 하다가 때려 치웠고, 그때부터 토드 하워드 천하가 열렸습니다. 오블리비언과 폴아웃3가 상업적으로 대박을 치면서 이제 베데스다=토드하워드 와도 같지요.

    롤스톤이 하워드와 트러블이 있었다는 풍문은, 본인들은 부정하고 있지만 유저들은 정설로 받아 들이고 있습니다. 그도 그럴것이 롤스톤이 '나 걍 다시 테이블게임 만들랭~'하며 은퇴 했는데, 은퇴 후 그 말을 번복하고 빅휴즈라는 곳에 새로이 입사 했거던요. 그러나 빅휴즈 또한 EA의 산하 개발사이기 때문에 그의 미래는 개인적으로 암울하리라 봅니다(.......지못미 롤스톤 할배....)

    토드 이새키가 굉장히 영민한 놈이긴 합니다. 님도 말씀 하셨듯 어떻게 하면 500만장을 팔아 쳐 먹을 수 있는지 너무나도 잘 알고 있거던요. 게다가 언론플레이는 가히 천재적이지요.

    하지만 개인적으로 이새키의 개발자로서의 능력은 의심을 품고 있습니다. 퀘스트 디자인 하는 꼬락서니 보면 알 수 있거든요. 퀘스트의 비선형성이라는 부분은 이제 이새키한테 기대조차 안하지만, 겁나 선형적인 퀘스트들을 만드는데 내러티브 조차 겁나 단순 합니다. 크리에이티비티가 아예 없어요. 저는 이새키 작품을 플레이 하면서 단 한번도 '브릴리언트 하다!'라는 느낌을 받아본 적이 없습니다.
    요컨데 제가 이새키 작품을 플레이하면서 매번 느끼는 감상은 '드럽게 뻔한 세계에서 드럽게 뻔한 일들을 강요받고 있다'라는 것입니다. 플레이하는 동안 내내 모욕감을 느낄 수 밖에 없습니다. 대거폴이나 모로윈드라는 세계에서는 상상조차 할 수 없었던 일입니다.

    쉽게 비유를 하자면, 아발론이 훌륭한 'RPG' 제작자인지는 의문이 들지만, 아발론의 크리에이티비티는 칭송받을만 하지요. 그것을 아는 사람들은 그래서 아직도 아발론에게 기대를하고요. 근데 토드 이새키는 RPG도 못만드는데, 크리에이티비티도 없어요. 걍 게임 ㅈㄴ 못만듭니다. 그냥 능력도 자존심도 없어요(...)

    제가 가장 분노하는 부분은, 그럼에도 불구하고 이 새키가 마치 (과거 리차드 게리엇이, 브라이언파고가 RPG의 아이콘이었던 것 처럼)이 시대의 RPG의 아이콘인 것 처럼 행세하고, 또 그리 생각하는 사람들이 있다는 것입니다. 다수지요. 역사상 전 분야를 통틀어 이런 시대의 아이콘을 저는 목격한 적이 없습니다. 아 간혹 있네요. 니힐리즘에 관한 적확한 이해도 없이 그것을 그저 코드로 소비하면서 저열한 대중소설을 써 내려가지만, 한국에서 이 시대의 문학적 아이콘 취급 받는 무라카미 하루키 씨요.

    휴...이래저래 한숨만 나옴니다 그려.

    어찌 되었든, 앞으로 자주 들르도록 하겠습니다.

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  96. 껍질인간/뉴 베가스는 한패가 나와도 꼭 원문으로 플레이 해 보시길. 지문 읽는 재미가 꽤나 쏠쏠합니다. 영어가 아니면 이해하기 힘든, 아나그램이나 라임을 통한 조크들도 꽤나 존재하니깐요. 하긴 울티마4부터 플레이 해 오셨으니, 모던앤션트 잉글리쉬도 척척 독해가 가능하실 터이고, 제가 괜한 오지랍 부린 거 같네요(...) 여튼 앞으로 자주 들르겠 습니더!

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  97. syn/ 하지만 요세 많은 플레이어들(사실은 모드질하면서 하악대는 나쁜의미의 오덕)은 뉴베가스의 퀘스트가 졸작이라하고 폴아웃3의 퀘스트가 멋있다고 하죠. 그런사람들은 한글패치로 퀘스트가 이해되거나 읽을 노력도 능력도없어서 그림책읽어주듯이 효과를 보여줘야 이해하는 족속들이겠지요.
    엘더스크롤 시리즈의 매력은 사실상 게임내의 서적들과 대화내에서 읽어볼 시간을 가지면서 생각하고 행동하고 저널을 보면서 생각하는건데 오블에서는 풀보이스라는 명목으로 그놈이 그놈인 목소리로 채워넣고 읽을시간도 얼마없고 저널은 빈약해졌죠. 퀘스트도 화살표가는대로 따라가면 끝.
    그러면서 오블리비언의 스토리가 웅장해서 좋다니 하는거죠. 실제로는 플레이어는 한것도없는 그림책읽은 수준밖에 안되는 스토리임에도 불구하고요. 하지만 엘더스크롤의 기본뼈대는 아직 남아있어서 스카림을 반기대 반걱정하며 기다리고있습니다. 내용이야 토드의 허풍질만들어도 스토리는 막장이고 저널은 없어질 수준으로 줄어들겠지만요. 하지만 운송수단이 부활한다던가 랜덤퀘스트가 생긴다던가에대해서는 기대는됩니다. 어이없었던 부분이 어떤분이 뉴베가스의 퀘스트는 선형적이고 재미없었고 폴아웃3의 퀘스트가 더 알차고 비선형적이다라고 우기네요. 뭐라 답하면 좋을까요?

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  98. 하지만 능려기가 체력, 매지카, 스테미나 딱 세개로 줄었들었다는 부분에서 "이 놈들이 미쳤나 rpg가아니라 액션게임 만들기세구나"라는 생각이 들었습니다. 퍽이 잘 만들어지기만을 바래야겠지만 폴아웃3의 퍽처럼만든다면 아주 가관이겠네요.

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  99. 토드 이녀석은 엘더스크롤이나 폴아웃처럼 쌓아올려진 포석이없으면 아무것도 못할놈이 이전의 포석들을 무시한 스토리라인들을 만들어내는걸 보면 울화가치미네요. 특히나 엘더스크롤 2,3에서는 발로뛰어다니며 정보를수집하고 책을 읽어가며 정보를 얻어내면서 진실에 접근하는 플레이방식과 스토리를 완벽히 무시한 화살표따라가는 셔틀스토리인 오블리비언만 봐도 때려죽이고 싶어집니다. DLC랍시고 내놓은 쉬버링은 설정붕괴의 극치이고 나이츠오브나인은 뜬금없고 진부한 스토리 나머지 DLC는 대다수가 모드이하의 쓰래기 바로 전작인 모로윈드의 두 확장팩이 스토리가 이어지고 내름대로의 독창적이고 아귀가 맞던 스토리와는 비교되지요.
    토드가 뜬거는 오블리비언과 폴아웃의 세계관때문인데도 이녀석은 세계관을 왜곡시켜버리고 플레이어들은 전작도 모르고서 그래픽과 효과들만보고서 "와 죽인다"라고 생각한다는 걸 생각하면 울화가 치미네요

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  100. Syn / 선형적인 퀘스트 디자인이나 뻔한 세계관과 스토리는 토드하워드가 일부러 추구하는 방향입니다. 세세한 퀘스트 디자인이나 스토리를 토드하워드가 직접 만드는건 아니잖아요. 담당자들에게 대략 이딴식으로 만들라고 지시를 할 뿐이죠. 예를들어서 모로윈드같은 경우도 원래는 시간적으로 다이나믹한 퀘스트를 포함시키려고 했는데 토드하워드가 결사 반대해서 포기했거든요. 10살짜리도 헤메지 않고 엔딩을 볼수있을만큼 쉽고 단순한 게임플레이와 멀미가 날정도로 뻔하고 진부한 세계관과 스토리를 만들어야 대중에게 먹힌다고 생각하는겁니다. 그게 그놈 실력이 그것밖에 안되서 그렇게 만드는게 아니예요. RPG게이머를 대상으로하는 게임, 좋은 게임을 만들 생각이 아예 없는거죠. 쓰레기를 만들던 똥을 만들던 그냥 돈만 많이 벌수 있으면 아무 상관없다 그겁니다. 콜옵처럼 몇천만장 팔고싶다 그겁니다. 그놈의 진짜 실력은 터미네이터 퓨처쇼크라는 게임을 해보면 어떤지 대충 알수 있겠죠. 그거 솔직하게 만들었다가 망해서 지금 꼬라지가 됐다고 하니까...
    단순하게 실력이 딸리는거면 저는 그냥 무관심해지지 일부러 감정 소모해가며 열받지는 않습니다. 할수있는 놈들이 안하니까 열받는거죠.
    뉴베가스는 패치랑 DLC 다 나오면 시작할 예정입니다. 마지막 RPG라고 생각하고 하려고 아껴두는 중입니다.ㅋㅋ

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  101. Argion / 1편부터 4편까지 전부 서드에라의 몇십년 안에서 벌어지는 시간상으로 이어지는 이야기들인데 스카이림은 아예 수백년 건너뛰어서 포쓰에라 몇백년에서 벌어지는 이야기라고 하더군요. 사실상 기존의 익숙한 엘더스크롤 세계관은 이제 끝내버리고 다른 세계관으로 새로 시작하겠다는거나 마찬가지죠. 이제 오블리비언에서 보던 설정 오류도 없겠네요.ㅋㅋ

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  102. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이제 잘만들어진 판타지였던 엘더스크롤의 역사가 양판소가 되겠군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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  103. Argion / 새로운 스토리가 어떨지는 나와봐야 알겠죠. 뭐 예상외로 좋을수도 있는것이고... 근데 저는 이제 더이상 베데스다 게임에는 관심이 없네요. 베데스다가 타겟으로 잡고있는 고객에 더이상 저같은 사람은 포함되지 않는다는걸 잘 아니까요.

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  104. 글 참 잘쓰시네요.
    발더스로 D&D를 처음알았고 요즘은 폴아웃1,2로 새로운 재미에 빠져있는 사람입니다. 저도 사실 발더스의 선택지는 있으나 마나한게 아닌가.. 하는 느낌을 받았었는데 저만 그런게 아니었군요 ㅎㅎ
    요즘 폴아웃2를 하면서 진짜 rpg가 무엇인지 체험해보고 있는터라 글이 참 공감이 많이 됩니다. rp패치하고 영문의 압박을 이기며 ㅠㅠ 고군분투하며 플레이해도 참 재미있는 게임이죠. 볼트씨티하나 들어가는데 방법이 5개나 된다니 이런면은 요즘게임은 상상하기 힘든요소라고 생각합니다. 요즘의 rpg들은.. 흠.. 확실히 이런요소는 별로 없죠. 아니 거의 없다고 봐야하나.. 고전게임들이 주인공=나 라는 방식이라면 요즘게임은 주인공은 주인공일 뿐이고 나는 그냥 주인공이 나대는걸 지켜보는 영화관람객이라고 생각합니다. 그냥 보고 있으면 심심하니까 손도 좀 움직여주고요. 제가 이런생각을 하게된건 팔란티어(예전이름 옥스타칼니스의 아이들 1997년작)이라는 소설때문인데요. 거기서 가상현실구현장치를 이용하면 게이머가 캐릭터를 자기 맘대로 움직이지 못하고 다만 그 캐릭터가 되어서 실시간으로 체험하는 방식의 게임이 나옵니다. 그 소설의 게임 관계자들은 게이머가 움직이게 하지 못하는 게임이 무슨 게임이냐? 하며 폐기처분 했지만 그 중에 한 사람은 사람들은 영화를 보면서도 감동하는데 자기가 주인공이 된 영화를 보게 된다면 누구나 빠져들지 않겠는가? 게임이 재미있으면 되는거지. 라는 생각을 하고 게임을 제작하게 됩니다. 결과는 대성공을 하게 된다는.. 그런 스토리 입니다.
    전 이게 지금의 게임시장과 같다고 생각합니다. 사람들은 게임을 여러 관점에서 평가하지만 제일 중요한건 빠져들수 있는가? 재미가 있는가? 하는거죠. 사람들이 원하니까 게임사도 만들어 낼수밖에 없는거구요.(안망하려고 안전하게 가다보니..) 그러다보니 한번 길을 잘못 들게된 고전rpg는 그렇게 점점 잊혀져 가는거겠죠.
    과연 클래식 rpg의 회귀를 바라는 올드팬과 지금의 rpg로 길들여진 사람들이 모두 만족을 할수있는 대작은 나오지 않을 것인가 ㅠㅠ

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  105. 익명 / 예언적인 소설이네요. 콜옵이 딱 그 소설의 게임과 같은 방향을 가는 게임이죠. 사람들은 그냥 자신을 즐겁게 해줄 엔터테인먼트라면 그게 영화든 게임이든 소설이든 아무 상관이 없는거죠. 그렇기때문에 매체가 발전하기도 하지만 게임의 경우는 그게 발목을 잡는거 같아요. 사람들이 영화나 소설을 볼때같은 수동적인 입장에 너무나 길들여져 있다보니 게임에서도 자신을 주인공의 입장에 두질 못하고 계속 구경꾼으로만 남으려고 해요. 일반적인 관객이 게임안에서 능동성을 발휘하길 바라는건 무리한 바램인가봐요. 결국 RPG라는 장르는 태생적으로 대중화가 될수없는 한계를 지닌것일지도 모르겠습니다.

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  106. 으아니이!!!!!
    정말....에이지오브엠파이어2를해보고 놀랐습니다
    왜냐면요 위에 익명분께서 말씀하셧던 다양한 선택지가있기때문이죠(많지는않지만요)
    적대관계인 둘이서 나한테 서로동맹을하자는데 조건이 상대방기지 쑥대밭으로만드는거라 둘중에하나정해야하는것등의 기본적인것말고도,
    어떤미션에서는 두명의 왕후보자가 마을에서 경쟁을 하는데, 주인공을 이끌고 그를따르는무리를 데려가서 아예새로운곳에서 시작할수도있고, 사냥을나갔다가 대왕맷돼지를잡고 경쟁자가 준비한 함정도 뽀개고 경쟁자를 처단한후에 새로운 지도자가되거나 아니면 경쟁자를 맷돼지밥으로 주는것도있죠.(그것도 한미션, 한마을에서 일어나는겁니다 무서운아*라씨)
    이것뿐만이아니라 다른것도잇는데요, 하여간 그냥 선택하면되는 선택지도아니고 이모든걸 자기가 컨트롤해서 한다는것과 심지어 rpg가아닌 rts에서이런자유도가나올줄은 ㄷㄷ(원래 rpg와 rts중에서 뭐가더 자유도가높은지는 잘 모르겠습니다만, 이제껏해온 스타비슷한 rts중에선 이게 가장 흥미로웠던거같군요 3처럼 소설을쓰지도않고 역사적사실을아주 훼손하진않고 게임플레이에 몰입할수잇을정도로 각색한것도 아주 만족스러웠습니다 ㅎㅎ)

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  107. /세로드립
    아틸라 스테이지 1이로군요. 에이지2에서의 불만은 조선하면 유명한 궁병은 무시하고 이상한 마차를 전용유닛으로 내놓았더군요.

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  108. /익명 조선하면 궁병이나 신기전은 나올줄알앗는데 저도 황당했습니다 밋밋하고, 공격력이나공속 이속리뛰어난것도아니고 근데 몸빵은잘하고....참 뭐라하기힘든유닛이엇습니다 그만큼 그때는 우리나라가 잘 알려지지않았다는걸 반증하는것같기도하네요;;; 민병대대신 예비군이라는 황당한유닛을둿어도 저것보단나았을겁니다 아마도요

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  109. 그이전에 중국도 추코누라는 이상한 유닛이(역사에 없는)등장한거보면 이놈들이 역사에대해 공부안한거겠죠. 일본이야 닌자니 사무라이니 유명하니 넣었겠고요. 동양의 역사에대해 무관심하고 신경 쓰지 않아서곘죠.

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  110. 추코누는 혹시 중국의 '연노'를 말한게아닐까요 문제는 그게 수/공성병기(!?)란거지만요.... 그래도 그나마 일본이 임진왜란때 우리나라정복햇다고안한거보면 다행이라는생각도듭니다 전 임나일본부라도나올줄날앗어요 ㄷ혹시 스타의성공을 의식한건가;; 그담에나온 몇몇rts에서도 우리나라의이야기가들어갓지만(라이즈오브네이션즈에서 'forgotten war'....6.25전쟁이나왓엇죠) 대개는 우리나라보다는 일본을 더 쳐주고하죠 ㄷ 문병에서 우리나라가 조시국가인거보고 욕햇답니다 아 그리고 주인장님 서양rpg의 성지에 부정타는rts글을 올려서 죄송하고요 담부턴 자제하것습니다 꾸벅

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  111. 하지만 현실은 동양3국중 가장 뒤떨어진 국가였지요. 카타나도 "오오 최강"이라 불릴 물건도 아닌 잘베어지지만 잘 부러지고 휘는 검이었으니까요. 애시당초 제철기술이 떨어져서 접쇠를 사용한걸 "오오 대장장이"라면서 떠받드니까요. 실제전투에서는 카타나가 아니라 나기카타(맞나?)라는 장대검을 사용했다죠(폴암인데 언월도같은 무기). 옛 서적에서는 중국의 언월도는 강하지만 무겁고 쓰기가 어렵지만 조선의 월도는 그에비해 가볍고 쓰기편하다라는 언급이 있던거로 기억하네요. 사실 역사적으로(근대화전에) 이본군이 강세를 보인 경우는 그다지 없지요. 임진왜란때도 초기에 조선이 방심해서 털렸지만 나중가면 조선군의 반격에 의해 격퇴되지요. 일본이 그만큼 알려진건 일본 정부의 노력+식민지 지배국가+최초로 알려진 동양국가라는거겠죠. 저는 개인적으로 일본을 떠받드는 일빠(친일파는 아닙니다)는 싫더라고요 그런사람은 오리엔탈리즘에 빠진사람일것 같기도 하고요.

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  112. 연노라고 하기에는 그당시 중국은 화약을 무기로쓰지 않았었죠. 쓰더라도 총이나 대포형태로 사용 했을테고요. 누군가가 동양3국을 배경으로 RPG를 만들면 재미있을 텐데요.
    예를들면 조선은 선비라는 지능과 궁술이 특화된 직업이있고 최고급 활을 구할수있고 일본에는 절삭력은 좋지만 내국가 떨어지는 카타나를 팔고검술에특화된 사무라이라는 직업이 있고. 중국은 폴암계통의 무기의 질이 좋은 편이고 외국과의 교류가 많아 지식에 특화된 학자라는 직업이 있는식으로요. 하지만 우리가 독일 프랑스 영국의 차이에대해 무지한 사람이 많은것 이상으로 동양3국이 어떻게 다른지에 무지하고 가장 잘 알려진 일본을 위주로보고 중국을 신비한 것이 넘치는 곳(말이 그렇지 미개한 곳)으로보고 한국은 있는지도 모르는 경우가 많지요. 사실 두 국가의 존재감이 매우 커서 그렇겠지만요.

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  113. 비슷한겡미잇긴잇네요 에오엠3 아시아특집요 물론 한국은쏘옥빠져잇고 그런 디테일한연출도물론 없구요 스토리가 소설인건 덤이고요 ㄷ
    쇼군토탈워가 그나마 가장 현실적이고 디테일하다고는하나 역사왜곡을한다는기미가잇네요

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  114. 껍질인간/

    1.전 차라리 토드 그새퀴가 실력이 없는거라고 믿고 싶어요(.....)

    2.몇일전에 나온 뉴베가스 DLC, Old World Blues를 플레이 하는 중인데, 정말 끝내줍니다. 아발론과 소여 외 구 블랙아일 출신 일당들이 반뷰렌이 엎어진 것에 대한 한풀이를 할려고 아주 작정한 듯 싶더군요. 플레이 하는 내내 굉장히 즐거웠는데, 동시에 또 괴롭기도 했습니다. 반뷰렌이 예정대로 출시 되었다면 얼마나 근사한 작품이 탄생했을까 하는 생각이 들어서 통탄하게 되더군요ㅜㅜㅜ

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  115. 새로드립 / ㅋㅋㅋㅋ서양RPG의 성지라니요? 제가 쓴 리뷰만 해도 RPG보다 타 장르가 더 많은것 같은데... 여기다 RPG얘기만 쓴다고 한적도 없는데요.ㅋㅋ 저 RPG말고 다른 장르에도 관심 많습니다. RTS든 뭐든 게임에 관련된 글이면 무슨말이든 써도 상관없어요.



    Syn / 많이 아쉽죠. 반뷰런하고 트로이카가 만들려고 했던 포스트아포칼립스 게임이 너무 아쉬워요. 그래도 뉴베가스라도 나온게 어딘가요. 베데스다의 폴아웃3을 보면서 폴아웃은 그대로 영영 끝나버릴줄 알았거든요. 설마 옵시디안한테 하청을 줄줄은 상상도 못했죠. 바이오웨어와 옵시디안은 상상이 가도 베데스다와 옵시디안이라니 너무 의외였죠.

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  116. 껍질인간/ 트로이카게임즈의 붕괴는 저한테도 충격적인 소식이었습니다. 사실 회사 설립 당시의 상황을 생각해보면 그들이 붕괴할 것은 자명한 일이었지만요.

    이제는 정말로 기대를 할만한 개발사가 옵시디언 뿐이 없는 것 같아요. 이제는 옵시디언도 자기들만의 IP를 좀 제작해 줬으면 하는 바람이 있는데 상황이 상황인지라(알파 프로트콜을 말아먹은 경험도 있고), 당분간은 더 두고 봐야할 것 같은 분위기더군요.

    얼마 전에도 대폭 정리해고를 했다는 소식을 들었습니다.
    이러다 얘네 마저 망하는 건 아닌지ㅜㅜㅜㅜ

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  117. Syn / 요즘같아서는 그냥 차라리 망해버렸으면 좋겠어요. 좋은게임 만들고 욕들어먹는게 너무 화가나더라구요. 돈때문에 콘솔게이머들 딸딸이나 쳐주는 게임 만드는 회사는 신처럼 떠받들고 망해가면서도 돈이 아니라 좋은 게임을 만들려는 의지를 버리지 않는 회사한테는 비웃고 쌍욕을 해대니 당사자도 아닌 보는 사람까지 혈압오르더군요.

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  118. 사람들이 자유도에대해서 오해하더라고요. GTA같이 사람을 죽이고 돌아다니는게 가능하다고 자유롭다고 느끼고 정작 플레이의 진행이 자유롭지 못한것은 그저 "와 쩌는 스토리 보여 주려나보다"라며 무시해버리지요. 그리고 스토리에대해서는 아무기억도 남지 않지요. 당연한게 플레이어가 한건 없기 때문이니까요. 엘더스크롤 관련카페에 가보면 어느정도 잘 아는 플레이어가 아니면 오블리비언의 스토리에대해 "와 흥미진진하구나"라고 하는거보면 웃음이나오네요.
    하기사 대부분이 모드질로 XX하는 족속들이기에 신경쓸리는 없겠지만요. 모드도 둠이나 다른 게임들의 모드들은 아예 게임을 새로 만들정도의 창의성을 보이는 모드가 많지만 오블리비언은 (가뜩이나쉬운)난이도를 파괴하는 막장무기, XX용 여러가지 옷이나 스킨으로 범벅이되고 정작 창의적인 모드는 매우적지요. 여기까지 좋다고 치더라도 풀보이스가 꼭 필요한 시스템인지 의문이드네요. 어짜피 종족별로 목소리도 똑같고 연기도 그리 좋은편이아니라 별로 와닿지도 않은데도 말이지요. 전작의 저널시스템의 반만이라도 닮았다면 좋았을텐데말이죠. 아 그럴려면 모드칠하는 분들의 게임진행이 짜증나겠군요ㅋㅋㅋㅋ

    위저드리의 던전이 데체 어느정도길레 진수입니까?
    겁나네요 ㄷㄷㄷ데거폴의 던전만으로도 겁나는데 말이지요.

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  119. Argion / 오해라기보다는 경험의 차이죠. 예전에 일본RPG만 해본 사람들은 발더스가 처음 나왔을때 엄청난 자유도라고 기겁을 했었죠. 그런데 예전부터 울티마같은 서양RPG하던 사람들은 같은 게임을 보고 뭐 이렇게 자유도가 없는 RPG가 있냐고 그랬어요. 그걸 가지고 오해한다거나 멍청하다고 비난해서는 안되죠. 단순히 경험이 없는거고 경험을 해보면 자동으로 생각이 바뀔수밖에 없어요.
    문제는 이런 사람들이 그 이상의 경험을 거부한다는게 문제죠. -_-; 처음 발더스 가지고 자유도가 엄청나다느니 하는 사람들한테 이건 자유도 없는거다 훨씬 뛰어나고 자유로운 RPG가 많다고 알려줬더니 절대 믿지를 않더라구요.-_-; 막 미친놈 취급하고 욕하고 그러더라구요.-_-;

    위저드리1편은 게이머라면 반드시 해봐야 되는 게임이라고 생각합니다. 이걸 안해보고는 던전을 논할수가 없죠. 던전의 기본, 밑바탕입니다. 게임이 워낙 잘만들어져서 지금 해봐도 크게 어설프지 않을겁니다. 데거폴 던전과는 좀 느낌이 다를거예요. 데거폴 던전이 무지막지하게 크고 텅텅빈 느낌이라면 위저드리 던전은 오밀조밀하고 꽉차서 한발한발 내딛기가 무서운 던전이죠.

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  120. 정말 잘 읽었습니다. 개인적으론 이 글이 rpg에 대해 관심이 있는 사람이라면 한 번쯤 읽어야 할 글이라고 생각합니다. 다만 토론글이 아니란 걸 알면서도 토론이 좀 더 이어졌으면, 비방하는 글귀가 좀 줄었으면 하는 마음은 드는군요.
    몇 가지 제 생각을 말씀드리자면 댓글 중 우주스크류 님이 쓰신 대로 게임 개발은 구조적으로 다양한 선택지를 포함하게 되면 버그가 많아질 수 밖에 없는 것 같습니다.
    프로그래머로서 그런 상황에 대해 푸념을 하자면 하나의 if문(그냥 프로그램 코드라고 보시면 되겠습니다)이 다른 if문과 충돌할 경우 그걸 체크하는 코드는 하나에 불과하지만 50개의 if문이 서로 충돌할 경우 그걸 체크하는 코드는 단순하게 따지면 50P2개 가 되겠네요.(P는 순열인 거 아시죠?) 물론 퀘스트의 경우 충돌을 체크해야 할 코드는 적어도 열 배는 되겠죠? 하긴 마이크로소프트 사장 스티브 발머 씨가 신제품 설명을 할 때, 그런 식으로 만들면 개발하기 너무 어렵지 않겠느냐는 질문에 '우리는 개발자의 편의는 고려하고 있지 않습니다' 라고 말했다죠. ㅜㅜ(주어를 신경쓰면 지는 겁니다.)
    다시 몇 마디 더 하겠습니다. 결론부터 말하자면
    '재미를 위해서도 역시
    1. 유저는 게임 외적으로 편해야 한다.
    2. 스토리가 좋아야 하긴 한다' 입니다. 1번에 대해 설명하자면 버그없는 게임, 적어도 불편한 건 없는 UI를 들 수 있겠습니다. (우리는 유저들의 삽질은 고려하고 있으니까요) 모두 당연하죠? 하지만 개발하는 회사가 주인장의 철학까지 해서 세 가지중 하나만 골라야 하는 입장이라면 대개 1번을 고를 것이고 거기다 2번까지 고른 게임이 매스 이펙트 시리즈 정도라고 보입니다. 3번은 1, 2번을 더욱 어렵게 만들 테니..(3번은 물론 주인장의 철학입니다 ^^)
    개인적으로 주인장께서 말씀하신 트로이카 게임즈의 게임 중에서 TOEE를 해 보았습니다. 오리지날 버전은 버그 때문에 접고 말았다가 최근에 CO8 모드를 해 보니 만약 처음부터 이렇게 나왔더라면 정말 안 팔릴 수가 없었을 거라고 생각한답니다. 저도 발더스게이트 2 부터 시작해 발더스게이트1, 네윈나1,2, 아이스윈드 데일2, KOTOR1,2까지 해 보았지만 주인장께서 말씀하신 점은 물론이고 게임성까지 TOEE CO8모드가 더 뛰어나더군요. 하지만 처음 오리지날을 할 땐 분명히 이러한 장점들을 그 때도 느꼈지만 막 꺼지고, 특정 스펠이 전혀 동작을 하지 않는데 장점이고 뭐고 그냥 기분나쁘더군요. 현재 패치를 다 설치해도 몇 가지 오류가 있을 정도입니다. 물론 CO8은 그런 것도 소소한 수준으로 줄였지만ㅋ
    TOEE이야기를 재탕하자면 TOEE 초반을 선으로 진행했을 경우 별 싸움도 없이 마을로 가서 마을 퀘스트를 진행해야 합니다. 그런데 이게 상당히 지루한 면이 있는 것이 주인공 일행은 그냥 소식을 전달하는 입장일 뿐 주인공 일행 캐릭터는 각각이 가지고 있는 배경이랄 것도 없고, 퀘스트도 어떤 농부가 막 화를 내길래 왜 그런가 했더니 헛간을 지어야 하는데 목수가 자신이 너무 일은 많고 보수는 적다고 헛간을 안 지어준답니다. 주인공 일행이 그런 농부를 위해 목수친구를 도와줘서 목수에게 헛간을 지어주겠단 약속을 받았더니 이제는 농부에게 여자를 소개시켜주는 일을 해야 한다네요? 이처럼 사소한 퀘스트가 죽 늘어져 있다보니 다 해주고도 뭐랄까, 성취감을 느끼기가 힘들었죠. 물론 마을만 나가면 어느 D&D보다 재미있는 전투를 할 수 있으며 악으로 진행할 경우 프롤로그의 충격으로 인해 사소한 퀘스트가 감사하게 느껴지지만요. 또, 여기서 거론할 만큼 많이 해 보진 않았지만 뉴 베가스의 경우도 초반이 좀 사소한 이야기로 되어 있지 않습니까? 폴아웃3는 초반부터 극적으로 진행되는 이야기와(약간 유치하다는 건 알지만 전 이런 것도 좋아합니다. 리버티 프라임이 갑자기 걸어다니고 눈으로 레이져를 쏴댈 때도 블랙 코미디의 진수를 본다고 생각했으니깐요) 암울한 분위기가 물씬 풍기는 배경 덕택에 흥미진진하게 즐길 수 있었습니다만 바로 시작한 뉴 베가스는 이젠 약간 질리는 배경과 사소해 보이는 임무만 맡는 배경도 별 거 없는 주인공을 보고 그만두었으니까요. 이것 역시 지금은 이 문서를 보고 생각이 바뀌어서 역시 다 끝내기 전까지는 진가를 모른다는 생각이 들지만, 어쨌든 제가 말하고자 하는 건 유저에게 흥미를 주기 위해서는 스토리도 상당히 중요하다는 것입니다.
    주인장이 블랙 아일이 인터플레이의 하청을 받아 만들었다고 하는 토먼트의 경우,(음.. 주인장은 토먼트는 별로 중요하게 다루신 것 같진 않지만요) 전투가 좀 다르긴 하지만 기본적으로 발더스게이트와 거의 비슷한데 확실히 TOEE보다는 못합니다. 그런데도 전 밤을 새며 토먼트를 플레이 했습니다. 그러나 TOEE는 마을 퀘스트를 모두 끝낸 후에는 몰라도 초반에는 조금 하다가(아니.. 삽질 하느라고 꽤 오래 하긴 했습니다만)끄는 식으로 조금씩 플레이를 하게 되더군요. 토먼트 프롤로그에서 주인공은 시체상태에서 깨어납니다. 친구는 아크리치처럼 생겼지요. 세계관도 하드코어 게이머의 혼을 불태우는 설정들로 가득 차 있고 팩션들도 재미있는 것이 많아 많은 사람들에게 사랑받는 명작입니다.
    분명 TOEE나 뉴 베가스는 전투는 정말 재미있습니다. TOEE의 전투는 D&D를 좋아하는 분은 필히 해 보길 권하는 바이며 폴아웃3부터 이어진 VATS는 덜떨어진 반사신경 때문에 fps를 못하는 저에게 헤드샷의 쾌감을 주었던 멋진 시스템입니다. 스토리가 조금 더 극적이었다면 훨씬 많은 사람들을 끌어들일 수 있었으리라 생각합니다.
    ps. 저는 소설도 많이 읽었는데, 그 중에는 물론 장르문학소설도 있었죠.(아무래도 정의가 필요할 것 같으니 저는 장르문학을 D&D 세계, 무협, SF 등 현실에서 불가능한 일이 벌어지는 세계관을 바탕으로 한 문학이라고 보겠습니다.) 평균적으로 볼 때 장르문학이 일반 문학보다 훨씬 재미있는 것은 사실입니다. 그러나 저의 경우는 똑같이 100권을 보았을 때, 소장하고픈 마음이 드는 것은 후자가 훨씬 많더군요. 게임도 한 번 하면 다시 하기 싫은 것이 있는가 하면 몇번이고 즐기고 싶은 것이 있습니다. 몇 번이고 즐기고 싶은 이유에는 여러 가지가 있을 것이지만 완벽히는 아니더라도 그 게임을 대충 알고 직접 이야기를 끝냈음에도 다시 하고 싶어지는 것은, 그 게임만의 스타일이 찰지다는 점이 가장 크게 작용하는 것 같습니다. 이 부분은 저도 감은 잡은 것 같은데, 어떻게 설명을 드리기가 어렵군요. 어쨌든, 그러한 스타일을 만드는 것은 결국 주인장이 주장하시는 서양 rpg만의 철학과도 연계된다고 봅니다. 읽어주셔서 감사드리며 토론은 언제나 환영입니다.

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  121. 글쌔요 발더스 2 보다 자유도 높은건 당장 폴아웃 2만 봐도 답이 확실하게 나오는데.. 왜 발게이 빠들은 발더스가 자유도가 최고라 생각하고 그 위로 올라가길 싫어하는지. 저도 사실은 첨엔 발더스2 자유도가 최고라 생각했는데 끝내고 바로 폴아웃 2 하니 '아, 이런 미친 자유도를 가진 게임들도 있구나'라는 생각을 했지요. 폴아웃 2는 저한태 자유도가 뭔지 확실하게 설명해준 게임인거 같습니다. 나중에 해본 아케이넘도 자유도 상당했고요.

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  122. arwhirang // 저랑은 완전 반대시네요. 전 폴3 시작할때부터 뭔가 아닌것 같단 느낌이 들었고, VATS 도 첨엔 재밌었으나 한 3시간쯤 되면 뭔가 똑같은걸 반복하고 있다는 느낌 때문에 질리고, 스토리도 그 개념 물말아먹은 아버지랑 상병신이 되버린 엔클레이브 팩션 때문에 별로였지요. 별별 모드로 다 떡칠을 해봐도 폴3은 중반 후로는 플레이를 도저히 못하겠습니다.

    그에 비해 뉴 베가스는 배경부터 폴아웃 클래식의 향수가 느껴지고 스토리도 뭔가 에삒 삘 나거나 하지 않고 천천히 하나씩 쌓여가면서 중반에 확 자유도가 폭팔하는 그런게 상당히 맘에 들었고요. 시스템도 정말 엄청난 개선을 해서 폴3에 비해 질리지 않고 엔딩까지 볼수 있었습니다. 개개인의 차이라 폴 3에 재미를 느낀 사람도 있고 뉴 베가스에서 재미를 느낀 사람들이 있지만, 한가지 정말 병신 같았던게 'RPGfan'이란 자칭 RPG 온리 전문 리뷰 사이트에서 뉴 베가스를 리뷰했는데 이런 말이 나오더군요.

    "폴아웃 3은 정말 볼트 나온 뒤부터 뭘 하던 자유이고, 일직선적이지 않다. 하지만 폴아웃: 뉴 베가스는 처음에 뉴 베가스로 가는 길목에 쪼랩에 절때로 이길수 없는 데스클러 떄거지가 버티고 있어서 플레이어는 억지로 다른 길을 선택할수 뿐이 없다. 이런 점들이 폴아웃 뉴 베가스의 자유도를 가로 막는 장애물이다."

    ㅋㅋㅋㅋㅋ 예전엔 잘 몰랐는데 지금 읽어보니 정말 병신같은 발언이 아닐수가 없더군요. 자유도라는걸 끝가지 해보고 퀘스트 하나하나 선택지 하나하나 다 해보면서 결과가 달라지는걸 보지도 않고 저런 사소한걸로 태클이나 걸고 있으니 말입니다. 그리고 저 데스클러도 뭔가 술수를 쓰면 들키지 않고 지나갈수 있는데 말이지요. (예를 들어 은신이거나 스텔스 보이라거나)

    그리고 트로이카의 게임들은 정말 신기하게 호불보가 갈리는거 같습니다. 전 이회사에서 만든 게임들은 죄다 질질 싸면서 했는데 (블러드 라인은 정식 패치 1.2만 깔고 했었습니다) 버그나 이런게 거슬리긴 했지만 워낙 게임들이 잘 만들어져서 그런거쯤 씹어버리고 했고요.

    제 생각엔 만약 님이 스타 컨트롤 2, 위저드리 8, 렐름 오브 아카니아, 아케이넘, 벰파이어 가면무도회: 블러드라인 같은걸 해보시면 생각이 많이 바뀌실거 같습니다. 저도 저런 게임들 하기 전까진 오블이 최고의 RPG인줄 알았으니까요 ㅋ

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  123. 익명/네, 사실 제가 뉴 베가스를 해 볼 때는 제가 위에서 이런 곳에 거론할 만큼 많이 해 보지 않았다고 말했듯 베가스는 가 보지도 못했답니다. 폴아웃 이전 시리즈도 해 보지 못했구요. 뉴 베가스에 대해 제가 초반 스토리가 빈약하다고 한 것은 어디까지나 소소한 이야기가 극적인 이야기에 비해 재미를 느끼기 힘들다는 것을 강조하기 위해 한 말이었답니다. 그리고 혹시 오해하셨을까 적어보지만 저도 오블리비언은 별로 재미가 없다고 생각합니다. 제가 예로 든 매스 이펙트는 어떠신지요?(물론 재미로 볼 때 말입니다) 님께서 말씀하신 게임들은 기회가 닿으면 해 보도록 하겠습니다

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  124. arwhirang /
    1. 읭? 비방하는 글귀는 없지 않나요?

    2. 우선 저는 일개 게이머로서 단순히 게이머의 입장에서 생각하고 글을 쓴다는걸 알아주셨으면 합니다. 저한테는 '소비자'라는 개념이 없습니다. 저에게 게임은 오로지 재미를 위해서 존재하는 것이지 수익이나 다수의 만족같은건 고려대상이 전혀 아닙니다. 따라서 실제 게임을 제작하는 분들과는 의견이 많이 다를수밖에 없을겁니다.

    3. 아 정말 버그타령하는 인간들 꼴보기 싫습니다. 예전 서양RPG들이 요즘 버그쩐다는 게임들보다 훨씬 치명적인 버그 많았습니다. 그래도 전체적으로 봐서 훌륭한 게임은 누구나 명작취급 해줬어요. 그때당시 PC게이머들은 버그타령 하기전에 제반조건을 생각했거든요. 근데 콘솔게이머들은 그딴게 없죠. 그냥 무조건 지입장에서만 생각해요. 그냥 딱 팔짱끼고 않아서 '자 게임아 어서 빨리 날 즐겁게 해라.' 이딴 마인드예요. 뭐가 그렇게 잘났는지 꼴랑 몇만원 냈다고 완전 왕취급을 바래요. 제작자에 대한 일말의 존중도 없고 제작자가 뭘 보여주려고 하는지 스스로 좀 알아보려는 눈꼽만큼의 성의도 없어요. 이런인간들한테 맞춰주려고 하니 당연히 제작자가 노예나 하인이 될수밖에요. 저는 노예가 만든 게임이 아니라 왕이 만든 게임을 하고 싶습니다.

    4. 저도 당연히 게임외적인 쓸데없는 불편함은 없어야 한다고 생각하지만 '필요한' 불편함은 있어야 한다고 생각합니다. 요즘 게임들의 문제는 너무 편의성만 강조해서 필요한 불편함까지 거세해버리고 있는게 큰 문제라고 생각합니다. (이 문제는 나중에 따로 장문으로 글을 쓰고 싶네요.) 버그만 해도 그래요. RPG에서 버그없게 만들려면 그냥 일직선 진행에 아무 선택요소도 없이 만들면 되겠죠. 근데 이거는 완전 구더기 무서워서 장 못담그는격이잖아요. 그래서 콘솔게임들이 예전부터 그렇게 일직선이고 단순했던거구요. 요즘 오픈월드,샌드박스라는 말이 자주 보이는데 콘솔게이머들은 이게 무슨 신생 장르인줄 알더라구요.-_-;;; PC게임쪽에서는 수십년전 처음부터 대부분의 게임들이 오픈월드고 샌드박스였어요. 그게 너무나 당연해서 그런 단어조차 필요가 없었죠. 이것만 봐도 버그가 두려워서 단순한 게임만 만들던 콘솔쪽이 얼마나 원시적이고 발전이 더뎠는지 알수있죠. 현재도 PC게임이 죽어버리니까 게임계에 아무 발전이 없잖아요. 하도 발전이 없다보니까 요즘 게이머들은 무슨 타격감 모션 조작감 이딴걸로 게임의 발전을 논하고 있더라구요. -_-;;;

    5. 게임의 스토리에 관해서는 저는 스토리가 좋으면 좋을수록 스토리가 게임을 잡아먹는다고 생각합니다. 스토리가 좋다는건 결국 플롯이 잘 짜여져 있다는건데 이건 플레이어의 자유를 제한된 플롯안으로 구속한다는것과 동일한 이야기입니다. 게임이란건 자기자신이 주인공이 되는건데 억지로 자신의 의지와 아주 다른 선택을 해야 한다면 거기서부터 몰입은 완전히 사라져버립니다. 가장 후진 스토리라도 플레이어의 의지가 반영될수 있는 스토리가 그것보다 훨씬 낫습니다.

    6. arwhirang님이 폴아웃3나 토먼트의 예를 든것을 보면 스토리 자체에 대한 이야기라기 보다는 스토리가 동기를 부여하는 역할에 대해 이야기하시는것 같습니다. 제가 게임에서 스토리를 보는 관점이 바로 그런것입니다. 게임에서는 스토리의 역할이란게 게임을 오래 잡을수 있도록 동기를 부여하는 역할만 하면 된다고 생각합니다. arwhirang님이 뉴베가스나 TOEE를 초반에 힘들어했던 이유는 스토리로 인한 동기부여가 안되서 그런것이지 게임자체가 나빠서 그런건 아닌것이죠. 물론 동기를 제공하는 부분도 게임에 포함시킬수 있는거 아니냐는 생각을 할수도 있습니다. 하지만 동기는 동기일뿐이죠. 얼마나 맛있어보이느냐와 실제로 얼마나 맛있는가는 전혀 다른 문제죠. 그러니까 게임에서 스토리는 음식으로 비유하자면 음식의 세팅,형태,분위기 뭐 그런 역할이라고 생각합니다. 저도 토먼트를 처음 할때는 엄청나게 동기부여가 됐었습니다.^^;; 이건 틀림없는 명작일거라고 생각했죠. 그런데 하이브를 지나자마자 전형적인 용두사미형 게임임을 드러내더군요. 이걸 초반의 동기부여 때문에 좋게 평가하기는 힘들죠. 반대로 TOEE를 봅시다. 어떤사람이 TOEE를 첫 마을에서 퀘스트좀 하다가 쌌다면 과연 그사람이 TOEE를 맛은 봤다고 할수 있겠습니까? 아니죠? 맛도 못봤다는데 동의하시죠? 음식으로 치자면 그냥 겉모습만 감상하거나 냄새만 맡아본 수준일겁니다. 그걸 가지고 이 음식은 정말 형편없는 맛이군! 이라고 평가할 자격이 된다고 보십니까?

    7. 매스이펙트는 1편만 해봤는데 완벽한 파판식 일본RPG+미연시라고 느꼈습니다. 기가막히게 멋지고 호화찬란한 껍데기를 씌웠지만 알맹이는 참 초라하더군요.

    8. 저는 게임이 무슨 순문학 수준의 예술이 되어야 한다고 생각하는건 아닙니다. 그냥 딱 좋은 장르문학 정도만 됐으면 하는 바램입니다. 그정도만 되도 게임이 저질문화 취급은 면하겠죠.ㅠㅠ

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  125. arwhirang / 음... 제가 쓴 댓글을 다시 읽어보니까 좀 오해의 소지가 있는데 스토리를 완전히 쓸모없는 부분이라고 하는건 절대 아닙니다. 스토리보다 게임플레이가 우선이 되어야 한다는 얘기였을 뿐입니다. 게임플레이가 좋고 스토리도 좋으면 그야말로 금상첨화고 명작이죠. 근데 게임플레이는 후지고 스토리만 좋느니 차라리 스토리가 후지더라도 게임플레이가 나은게 낫다는 얘기입니다.

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  126. 그래픽이나 연출은 발전하지만 게임성은 악화가 양화를 구축한 꼴이되네요.

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  127. 익명 / 장르마다 다른것 같아요. 어떤 장르는 시간이 지날수록 발전하는데 또 어떤 장르는 망해버리는것 같고... 정점을 찍고 망해버리면 별로 아쉬울게 없는데 RPG같은 경우는 그 잠재력을 다 쓰지 못한거 같아요.

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  128. 아케이넘, 툴라까지 갔다가 버그로 날려먹게 되었습니다...;

    그래서 결국 새로 시작했네요.

    새로 시작하는 캐릭터는 도적 배경의 하프오크 여성인데요. 이건 또 새로운 경험이 되네요. 거의 모든 NPC가 저를 하프오크라는 것 때문에 경멸해서 제대로 된 대화를 하려면 몇 번이나 숙이고 들어가야 하는군요; 몇 번이나 욱하는데, 제가 레벨이 낮아서 때려줄 수도 없고;;

    이런 디테일에 다시 한 번 제작자들이 존경스러워집니다.

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  129. 밝은해 / 헉... 무슨 버그를 걸리셨길래... 비공식 패치까지 하면 거의 버그 없다고 하던데...

    그런면이 바로 인터플레이RPG만의 강점이죠. 리플레이 가치가 상당하죠. 그저그런 RPG 3개를 하느니 아케이넘을 새로운 캐릭터로 3번 하는게 낫다고 봅니다. ^^;

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  130. 툴라 광장의 퍼즐에서 문이 잠긴 건물을 열고 그 안에서 세이브를 했어요. 조금 진행하다 볼 일 때문에 알트탭하면서 다운 먹었고, 세이브 파일을 로드했는데, 다시 문이 잠겨있었습니다 -_-; 설상가상으로 세이브 파일을 하나로 관리하고 있었어요. 락픽 스킬도 텔레포트도 배우지 않았고 별도로 콘솔이나 치트도 없으니 도저히 나갈 방법이 없더군요;;

    여느 다른 게임을 날려먹은 것보다 허무함은 좀 덜 한 것 같습니다...새로 시작한 게임은 좀 더 느긋하게 해야 할 것 같지만요. 시작부터 난이도 어려움에 턴제로 하고 있어서 '보통에 중간'으로 시작하던 때보다 긴장감은 늘어나면서 전략적 가능성은 커지는군요.

    p.s. 바이오쇼크 인피니트 관련 기사를 봤는데, 전작과는 달리 선형적이거나 양자택일은 아닐 모양이네요. 지켜봐야겠지만요;

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  131. 폴아웃 1,2를 하려니까 윈7에서는 잘 안되는 듯 하더군요
    뉴베가스는 꽤 마음에 들지만 동료를 1명만 데리고 다닐수 있다는 점과 동료간의 상호작용이 없다는것 DLC의 결과가 본편에 별 영향을 못끼친다는 것과 인간형 동료의 대다수가 한 팩션에만 적대적이라는게 단점이군요. 퀘스트가 많고 할건 많은데 나중가면 하다가 지칠정도더군요. 3회차인데도 아지 못해본 퀘스트가 많더군요. 3할때는 대화에 영향을 끼치는 스킬을 안찍어도 대화선택에그리 큰 문제가 없었지만
    뉴베가스에서는 대화관련스킬(스피치말고도 과학, 의학 심지어 총기나 폭발물 체크도 있더군요)을 퀘스트에 맏게 찍어야 100%의재미를 느낄수가 있더군요. 물론 안찍고 최저한의보상과 안좋은 선택만 가능하게 하지만요. 1,2에서는 도요가 대화에 참여하지만 뉴베가스는 동료가 참여하는 대화가 거의 없다는 것도 단점이군요.

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  132. 6부까지 섹시우스횽 글 잘보고 갑니다.
    그런데 글을 읽으면서 좀 아쉬운 점이 없지 않아서 제 생각을 몇자 남겨봅니다.

    글에서 정통 서양 RPG에 대한 선민의식이 조금 느껴지는 것 같아요. 아니 그냥 제 느낌일지도 모르겠어요. 섹시우스횽이 워낙 RPG란 장르에 대해 경험이 많으시고 조예가 깊으셔서 RPG란 타이틀을 달고 나온 후작들이 수준에 안차셔서 그렇겠죠.
    하지만 사실 생각해볼 여러가지 문제가 있는 것 같아요.

    RPG란 장르의 시초가 TRPG를 많이 따온 게임이고 룰이나 기타 요소를 학습하면서 재미를 얻으시는걸 중히 여기시지만 접근성의 문제도 생각해 보는게 어떨까 싶어요. 저는 물론 엔딩까지 관광버스태워줄 NPC의 존재를 바라는건 아니에요. 하지만 이 장르 혹은 게임이 무슨 목적을 가지고 있고 내가 무엇을 하는게 좋겠다 정도는 게임내에서 숙지시켜두는게 좋다고 생각해요. (간단한 튜토리얼이나 나레이터 정도로요.)

    RPG라는 장르가 시뮬레이션도 아닌데 접근하기가 까다로워서 그만두거나 망겜취급하면 이런 게임의 참 재미를 아는 코어 유저는 한탄을 하겠죠. 하지만 일반 유저들 입장에서 보면 게임이 너무 불친절하고 새디즘 성향을 가지고 있어서 하고자 할 의욕이 있는 유저를 걷어찬다면 그건 전적으로 유저 잘못은 아니지 않나요.

    분명 정통 서양 RPG가 섹시우스횽이 적으신대로 RPG로서 갖출 요건을 다 갖추고 있는건 사실이지만 좀 더 발전하기 위해서는(후작을 위해 재정적으로나, 또는 허섭한 의견이라도 받아들이거나) 많은 유저들을 포용해야 하고, 그 때문에 접근성 내지는 대중성이 과하지 않을 정도는 확보되어야 한다고 생각해요.
    게임을 예술이라 생각한다면 개인적으로 심미안을 가진 사람만 즐길 수 있는 것만이 좋은 예술이 아니라 일반 사람들도 즐길 수 있는게 더 좋은 예술이라고 생각해요.

    그리고 디아블로에 대해선 어떻게 생각하시나요? 디아블로에 대해서는 따로 크게 정리하신 것 같지는 않은데..

    섹시우스횽 말대로 발더스 게이가 혼돈! 파괴! 망가!라 외치며 정통 서양 RPG의 근간을 뒤흔들고 망조에 이르게 했다면
    제 개인적 생각으로는 디아블로가 RPG라 분류지을 수 있는 것들의 x장을 급습한거 같네요. 물론 그 이전부터 존재하기는 했겠지만 디아블로 때문에 그 이후로 나온 RPG들 보면 전부 빨간 막대기/파란 막대기 하나씩은 들고 나오는 것 같아요. 거기에 기술나무까지..

    스타크래프트 때문에 다른 RTS들이 주목받지 못했듯이 디아블로 때문에 묻혀진 괜찮은(?) RPG들도 많은 것 같고 아류는 뭐 셀 수 없을 정도네요.. 한번 여기에 대해서는 섹시우스횽 고견을 들어보고자 하는데.. 혹시라도 리플 달아주시면 정말 감사하겠습니다. ㅎ

    이상으로 개인적으로 제가 느낀점 혹은 우매한 의견을 적은건데 혹시라도 기분나쁘셨다면(?) 죄송합니다. 너무 우문(文)이라서요.. ㅠㅠ

    그리고 섹시우스횽이 추천한 좋은 게임들 많이 알아갑니다. 그중에서도 폴아웃, TOEE는 가지고 있지만 아케넘은 꼭 받아서 해봐야겠어요. 지금이라도 당장 찾아봐야겠네요.

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  133. 이거 근데 글을 쓰고 나니까 줄이 왜 이모양이지.. 이상하네요. ㅠㅠ

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  134. 그러고 보니까 수정/삭제 기능도 없는데.. --; 난감하네요..

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  135. 밝은해 / 예전 게임들은 알트탭으로 들락날락 거리면 크래쉬뜨기가 매우 쉽습니다.ㅠㅠ 기본적으로 알트탭을 전혀 고려하지 않고 게임을 만들었을 거예요. 감히 게임을 하는 동안 딴짓거리를 한다는걸 상상도 안했을걸요. 도스시절부터 게임을 즐겨온 저같은 게이머들은 알트탭같은걸 상당히 위험한 짓거리로 인식하던 습관이 있습니다. 그냥 돌려도 불안불안한데 알트탭이라니 엄청난 객기죠.^^;
    그리고 세이브 파일은 제한이 없다면 어떤 게임이든 한 3개 정도는 만드는게 좋습니다. 그러고보니 저 스스로는 버그에 별로 관대하지 않다고 생각했는데 알게모르게 버그에 대비한 습관들이 몸에 자연스럽게 익어버린듯 합니다. 아아... 그러니 제가 치명적인 버그를 만날일이 드물었던 거군요. 왜그렇게 다들 멀쩡한 게임을 가지고 버그타령을 하나 이해가 안갔는데 요즘 게이머들에게는 예전게이머들에 비하면 굉장히 과격하게 게임을 다룬다는게 그 이유가 아니었을까 하는 생각이 드네요.

    턴제에 하드가 바로 아케이넘 전투의 참맛을 느낄수 있는 세팅이죠. 사실 아케이넘은 TOEE만큼은 아니지만 상당히 뛰어난 전략적 전투를 보여주는 게임중 하나입니다. NPC명령과 신체부위별 공격 시스템을 적극 활용하세요.

    바이오쇼크 인피닛 기사를 보니 바이오쇼크 나오기전에 떠들어 대던 AI생태계 어쩌구 하던게 떠오르네요.-_-; 그때도 막 스크립트 된거 하나도 없다. 전부 AI다. 게임진행도 완전 비선형이라 플레이어가 스토리를 막 만들어간다. 뭐 이딴 구라를 잔뜩 쳤던걸 잊지 않고 있습니다. -_-+



    익명(1) / DLC는 본편 이후에 나온것이니 본편에 영향을 주도록 만들기가 무척 까다롭겠죠. 거기까지 기대하는건 너무 가혹한게 아닌가 싶습니다. 어디까지나 본편 이후에 나오는 보너스 컨텐츠니까요. 대화관련 스킬이 퀘스트의 성패에 크게 영향을 미친다는건 장점이겠죠. 스킬을 안찍어도 다 해결 가능하면 스킬의 의미가 없는것이니까요. RPG에서 퀘스트라고 하는건 빠짐없이 무조건 다 해봐야 하는것도 아니고 모두 성공해야 하는것도 아닙니다. 퀘스트RPG든 던전RPG든 엔딩을 보는게 최종 목적이고 퀘스트는 그 과정에서 필요에 의해 달성하는것이 가장 이상적인거죠. 굳이 게임안의 모든 컨텐츠를 다 해봐야 뽕을 뽑는것이다라는 생각을 가질 필요는 없습니다. 중요한건 자기가 게임안에서 주인공이 되어 자신만의 스토리를 경험하느냐이죠.



    익명(2) / 사실 고전CRPG에서 접근성을 문제삼는건 정말 웃기는 이야기입니다. 제가 해본 가장 접근성이 떨어지는 CRPG도 룰만 수백페이지에 이르는 TRPG에 비하면 그냥 공짜에 거저먹기에 구름타고 하늘을 나르는 수준의 엄청난 접근성이나 마찬가지입니다. 어짜피 TRPG나 CRPG나 같은 RPG를 붙였다는건 결국 서로 방식은 달라도 다다르고자 하는 지점은 같다는걸 의미합니다. TRPG가 '공부'가 필요할 정도로 말도안되는 엄청난 진입장벽을 요구하면서까지 구현하려고 했던걸 다른 미디어로 비슷하게라도 전하려 했다면 그에 맞먹는 진입장벽을 감수하는것 조차 당연한 일입니다. 그러나 어떤 고전CRPG도 그정도 진입장벽을 요구하지는 않습니다. 필요한 노력과 그 보답의 비율로 보자면 관대하다못해 황송할 지경입니다. 겨우 매뉴얼 몇십페이지, 많아야 100페이지 정도의 간략한 룰이 전부고 초기의 혼란과 시행착오도 거의 재미와 신비함을 더해주는 시행착오일 뿐입니다. 이걸 넘지 못하겠다면 RPG라는 장르는 아예 손대지를 말아야죠. 편한게 나쁘다는건 아닙니다. 다만 손가락 하나 까딱하지 않고 운동경기에서 이기겠다는건 억지라는 말입니다. RPG의 관점에서 봤을때 고전CRPG가 이미 RPG의 재미를 간직한 한계 내에서 가장 접근성을 낮춘겁니다. 거기서 더 접근성을 낮추자면 중요한 요소들이 희생될수밖에 없고 더이상 RPG라고 부를수도 없게 됩니다. 그래서 요즘 RPG들이 더이상 RPG가 아닌 스토리 있는 전투게임에 불과해진 것이죠.

    RPG를 모든 사람들이 다 즐길수 있어야할 장르로 만들 어떤 당위가 있긴 있나요? 많이 팔린다고 RPG가 발전할까요? 장르의 발전은 저변의 크기와 별로 상관 관계가 없습니다. TRPG는 이미 예전에 발전할대로 발전했지만 TRPG를 대중적인 게임이라고 할수는 없습니다. 장르가 발전하려면 분명히 어느정도의 안정적인 시장은 필요합니다. 하지만 시장의 크기보다 중요한건 시장의 질입니다. 어떤것이든 그것을 발전시키는건 열광적인 소수의 사람들이거든요.

    그리고 저는 디아블로는 전통적인 RPG에는 영향을 거의 주지 못했다고 봅니다. 인터페이스면에서는 약간 영향을 주긴 했지만 그정도는 그냥 미미한 수준이라고 생각하구요. 이만큼 RPG에서 멀어지면 아무리 대히트를 치더라도 RPG에 크게 영향을 줄수가 없게되죠. 주는 재미의 본질이 완전히 다르니까요. 발더스가 서양RPG를 초토화시킬수 있었던 원인도 어정쩡하게 서양RPG를 닮아 있었기 때문이었습니다. 그나마 약간은 비슷한 면이 있으니까 서양RPG를 대체해버릴수가 있는거죠.

    디아블로2는 엔딩을 보면 따로 리뷰를 쓸 생각입니다. 발매때부터 아직까지 엔딩을 못봤어요. -_-;;;; 액트3에서 멈춘지 몇년이 흘렀는지 모르겠네요.
    디아블로때문에 묻힌 RPG는 디아블로류 게임말고는 잘 모르겠네요. 발더스와 그 떨거지들에 묻힌 게임들은 많이 봤지만...

    우매한 의견이라니요. 서로 생각을 확장해 나갈수 있으면 어떤 의견도 우매하지 않죠. 전혀 기분나쁘지 않습니다. ^^;

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  136. 제 부족한 생각에 댓글 달아주셔서 감사합니다.
    제가 댓글을 쓸 때는 일반(?) 혹은 좀 더 라이트한 유저들 기준에서 생각해본지라 하드코어의 기준을 낮춰서 썼던 것 같네요.. 양해주시십사..ㅎ 사실은 저도 RPG를 좋아하지만 굳이 RPG란 장르가 아니더라도 캐쥬얼한 게임보다 시뮬레이션같이 배워가면서 즐길 수 있는 게임을 선호하고 있어요. 섹시우스횽의 댓글을 인용하자면 유도미사일과 피스톨에서 얻는 쾌감이 다르듯이요.

    참 그러고보니 제가 시장의 중요성에 대해서 조금 언급한 것은 예술도 예술이지만 그에 앞서 본문에 나온 좋은 게임들이 유저들의 이해와 경험이 적어서 망겜취급당하고 제작사는 형장의 이슬처럼 그대로 산화하는게 너무도 아쉬워서 그랬습니다.. ㅠㅠ

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  137. 하지만 이번에나올 마지막(?)DLC인 론섬로드는 DLC의 결과가 본편에 영향을 끼친다더군요. 나중에 나오는 패치나 DLC로 DLC간의 상호작용이나 동료들간의 상호작용이 추가되었으면 좋겠네요. 모두다 해보기전에 1회차떄 해본것을 2회차떄 빼먹거나 해서 아쉬워서 재도전하지만 만랩에 접어들고 돈도 충분해지니 슬슬 지쳐가더군요. 재미있는 퍽들이 많은데 재미를 위해 찍자니 실용성있는 퍽도 많고 참 고민 많이 되더군요.

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  138. 추가로 뉴베가스는 스토리가 DLC가 본편이고 마지막 DLC인 론섬로드가 본편이라는 느낌이 들던데요? 본편은 기껏해야(?)두 세력간의 전쟁이지만 마지막 DLC인 론섬로드는 핵폭탄(!)이 나온다더군요. 밴뷰랜?

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  139. 스카이림 정보를보니까 퀘스트와 관련된 npc를 죽여도 다른 npc가 대체한다는데 이건 아예 퀘스트가 실패하지 못하게해버릴 것 같네요. 다양한 퍽이 있다지만 전투같은 특별한 상황외에는 아무런 변화가 없을듯하고 게다가 퀘스트는 선형적이고 기대가 점점 사그라드네요. 뉴베가스도 최근에 나온 rpg중에서는 좋은 편이지만 아직 개선될 부분이 상당히 많더군요. 특히 동료와의 상호작용이 좀더 많았으면 좋았을텐데 합니다. 아 물론 폴3이나 오블은 개선 가능 수준이아니라 폐기물수준의 물건이었지만요.

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  140. 익명(1) / 캐주얼하고 라이트한 RPG는 아주 예전부터 있어왔어요. 그게 콘솔에서 나오던 일본RPG들이었죠. 일본RPG가 서양RPG하고 완전 다른 장르가 아니예요. 서양RPG를 캐주얼한 콘솔게이머들 하라고 다운그레이드 시킨게 일본RPG죠. 게다가 게임 시장은 항상 캐주얼 시장이 컸어요. PC의 좀 안 캐주얼한 게임들은 그에 비하면 정말 안팔리던 시장이었구요. 그런데 이런 마이너한 시장조차도 배부른 캐주얼 게이머들을 더 배불리기 위해서 죽여버린겁니다.



    익명(2) / 론섬로드는 스토리상으로도 무척 중요한가 보군요. dlc가 다 나오길 기다리길 잘했다는 생각이 드네요.



    익명(3) / 래디언트 스토리던가요? 참 개념은 좋은데 그 좋은 개념을 개같이 써먹을거라는게 문제죠.-_-;

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  141. 조금 스포일러해보자면 취소된 밴뷰렌을 완성시킬 예정이라는거라고 볼수도 있겠군요.

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  142. 뉴베가스는 완성형이라고 보기에는 부족한면이 많습니다.
    엔진 자체가 폴3이랑 같기에 폴3의 단점을 그대로 이어받은 면이 꽤 있거든요. 하지만 제작사가 상당히 노력했다는게 느껴지더군요. 특히 단조롭고 1의 스토리와 오블리비언의 스토리를 섞은 1자진행의 3의 메인스토리와는 다르게 뉴베가스의 메인퀘스트들은 굉장히 자유롭습니다. 네타가 될지는 모르겠지만 어떤 루트는 운만좋으면 1~2시간내로 해결이 가능한 세력(이라고 하기에는 조금 애매합니다만)도 있습니다. 하지만 폴3와 다른것은 엔딩에서 폴3는 메인스토리가 모든것을 채웠다면 뉴베가스는 플레이어가 해온 행적들이 엔딩에 됭장히 반영이됩니다. 예를들면 한 마을의 운명을 결정하면 그 결말이 엔딩에 나오더군요. 3에서는 근야 한컷나오고 말지만요. 다만 단점으로는 한 세력이 지나치게 불리하더군요. 그리고 또다른 단점으로는 카르마가 거의 잉여가 되버렸다는 점이군요. 다만 이는 각각의 팩션이 선악보다는 자신의 이익을 위해 행동한다는 것을 잘 반영한다고 볼수가 있더군요. 하지만 카르마에따른 변화가 거의 없다는게 얼마 없다는게 조금은 아쉽더군요.

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  143. (onesin)

    Argion // 부족한 점이 좀 많긴 했지만 3편의 병신력 넘쳐흐르는 시스템을 그정도 개선했다는 점에서 전 너무 좋았습니당 ㅎㅎ.

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  144. 이제 후속작에서는 훨씬 더 완벽해진 시스템을 선보일 것이 기대되더군요. 특히 생존이라는 개념이 추가된게 좋더군요. 다만 너무 먹고살기가 쉽게 됬다는게 흠이지만요. 3대몬스터를빼면 발로해도 잡을만한(덕택에 룩아웃에서 미친듯이 난이도를 올렸지요. 방어력무시 효과까지 달아놓고)쉬운 난이도를 조절했다는 점이 좋았고 전작의 90%퍼센트가 잉여퍽이었던 것을 대부분이 쓸만하고 전투외의 요소에도 쓰이게 바꿨다는 점도 좋았지요. 다만 던전은 전작보다 별로이고 본편에서는 렌덤 인카운터가 없다는게 흠이더군요. 하지만 두번째 DLC에서 렌덤인카운터를 도입했으니 후속작에서는 더 성공적인 작품이 나올수가 있겠죠. 전작이야 사신의 질주(맞나?)찍고 v누르고 머리 몇번찍어주면 왠만한 적은 1대도 않맞고 이길 정도였고 위기상황도 스팀팩을 연타하면 끝이었으니까요(물론 하드코어가 아니라면 뉴베가스도 가능하지만요) 시스템 외적인 면은 뉴베가스가 월등하지요. 아 또다른 단점은 카르마는 유명무실해졌다는 거군요.
    후속자게서는 1,2에서 그랬듯이 카르마도 중요한 요소가 되게 한다면 좋겠네요.

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  145. Argion // 저는 3편에 비해 스토리가 훨씬 거칠어 졌다는 점이 맘에 들더라고요.

    3편에서 느닷없이 변질된 강철형제단 봤을때 얼마나 놀랐는지.. 이녀석들 너희들 원래 덕후집단 이였는데!! 언제 정의의 사도가 되버린거냐!! 절규했지요 뭐..

    그런데 뉴 베가스에선 역시 제대로 나와줘서 정말 좋았지요. 3편의 아빠나 라이온즈 장로 같은 정의 덕후들도 거희 없고, 오로지 자신들의 이득을 위해서 서로 이용하고 물어뜯는 모습이 리얼하더라고요 ㅎ.

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  146. 가장 마음에 안든건 엔클레이브가 아예 악의 사도로 나와버렸다는거지요. 물론 뉴 베가스의 시저의 군단도 대놓고 악의 군단으로 나오지만 그래도 시저의 군단은 그들의 좋은점도 알수가 있었지만 폴3은 악은악 절대 좋은일 없다로 단정지어서 내용이 단조롭고 진부할수밖에 없지요.2에서의 엔클레이브는 몇몇 인물들과 대화도 가능한 인간적인 NPC였다면 3에서는 그냥 몬스터나 다름없다는 점도 그렇고요.
    저는 폴3의 스토리가 마음에 안들어서 시저의 군단이 동부 브라더후드를 털어서 센추리온의 갑옷에 T-45의 조각이 있다고 믿는 중입니다.
    모든 세력들이 자신의 이익을 위해 움직이니까 모두와 친하게 지내서 이득을 볼수도 있다는것도 좋고요. 여기에 랜덤성을 조금더 가미했다면 좋았을 텐데 후속작에서는 추가되기를 바래야겠지요.

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  147. 불만으로는 한 팩션에게만 퀘스트가 편중되었다는 점이군요. 상황상 맞기는 하지만 시저의 군단은 너무 서브퀘스트가 없다는게 조금 그렇더군요. 하지만 폴3보다 월등한것은 서브퀘스트와 메인퀘스트가 따로놀지는 않는다는 점이로군요. 폴3는 좋은 서브퀘스트도 몇몇있었지만 어떤 서브퀘스트도 메인퀘스트와 관계되는일이 없었지요. 하지만 뉴 베가스는 서브퀘스트를 하다보면 메인퀘스트에서 유리해지는 경우도 있고 혹은 서브퀘스트를 함으로서 메인퀘스트가 진행되는 경우도 있으니까요. 가장 인상깊은건 독립루트인데 이건 다 무시해도 다 신경써도 된다는 점이군요.

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  148. (Onesin)

    Argion // 게임성도 따지고 보면 난이도 면에도 신경을 써준게 대단했죠. 레벨 9때 데스클러 잡을려다가 단 두방에 사지가 분해되었을때 얼마나 놀랐는지.. 폴아웃 1때의 공포가 다시 돌아오는 듯한 느낌이었습니다.

    아무튼 모든 면에서 폴아웃 3을 압도 하는 작품이었는데, 그 망할 져널리스트들이 '버그가 많다' '스토리가 이상하다' 등등 말도 안되는 이유들을 같다 붙혀서 점수를 떨어트니는게 정말 욕나오더군요. 특히 RPGfan의 리뷰 보고 다음부턴 그 사이트에 아예 들어가질 않았습니다. 점수는 신경 안쓰고 본문만 봐도 예내들이 RPG 전문으로 다루는 사이트인지 심히 괴리감이 커서요 ㅡㅡ.

    이상하게 져널리스트들은 '버그가 많다' 라던지 '기술적 문제가 아쉽다' 등으로 까대는 경향이 있는데, 신기하게 저는 뉴 베가스 1.0 때 했을때도 치명적인 버그는 만난적이 없습니다. (????)

    이제 기대감을 가지면 안되겠죠 그런 져널리스트들한테는. 헤일로랑 콜옵 후장만 빨아대기 바쁜넘들인데 ㅎㅎ

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  149. (Onesin)

    신기하게 버그는 폴아웃 3도 완전 쩔었다는데 온갖 병신같은 게임성에도 불구하고 9.0을 받은거 보면 이새끼들이 정말 뇌물 쳐먹은거 같다는 생각이 듭니다.

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  150. 더 신기한건 폴3은 버그수정같은것도 벨런스조정도 않해서 버그도 불균형도 더 심한데 뉴베가스가 더 버그가 많다고 여겨진다는 겁니다. 아마 폴3이 주목받은건 오블리비언을 하다가 총쏘고 싶었는데 폴3으로 총쏠수있는 오블리비언을 만들었는데 그게 "유명한"폴아웃 시리즈의 후속작이고 세기말이라는 분위기가 자극 시킨거지 게임자체의 완성도는 보지도 않은거지요. 게다가 모드도 있으니 더러우면 모드로 수정하면 되지라고 유저들은 생각하고 제작자도 "버그수정따위 모더들이 하겠지"라고 내버려 둔거죠. 하마디로 게으른 제작자에 쓸때없이 근면한 플레이어겠군요.
    리뷰어들은 그냥 한번 대충 깨보고 리뷰하지 자세히 플레이해볼 여유가 없는거겠죠. 빨리리뷰해야 돈버니까요.

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  151. 만렙때 파워아머 안입고 돌아다니다가 시저의 군단의 암살자에게 처발리기도하고 프림패스였던가? 그곳을 막 프림을 지날때 가다가 데스클로와 조우했지만 가지고있던 모든 폭약, 탄을을 이용해서 격퇴하기도하는 등 난이도는 꽤 재미있게 조정되었지요. 폴3은 후반가면 적당한 무기를 들고 사신의 질주 찍으면 못이길 상대가 없는 난이도였는데 그것때문에 까이니까 룩아웃에서는 아예 플레이어의 방어력을 무시해서 극단적으로 어렵게 만들었지 본편의 밸런스 조정따위 개나 줬지요. 뉴 베가스는 짧은 개발기간이었지만 그래도 본편은 완성시켰는데 폴3은 충분한 기간이었음에도 본편을 잘라먹었죠. 퀘스트도 연계라는게 없고 전부 독립적이고 진행도 선악 두가지 이상으로 나오는게 없었지요. DLC도 폴3은 할것도 별로없고(메인퀘스트 조금깨면 끝이지요) 전부 본편의 밸런스는 개나줘버렸지요. 뉴베가스의 본편은 매우 잘 구성되었지요. 본편과도 연계가되고 메인퀘스트 외에도 할것이 꽤 있지요. 데드머니의 시에라 마드레의 역사에 대한 정보 수집도 있고 정직한 마음(심장?)에서는 생존왕의 일지, 구세계 블루스에서는 메인퀘스트로만으로는 좋은 결말이 나지않아 여러가지 실험을 해봐야 하는 등 다양하지요

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  152. 저는 어쩌다가 버그를 만났는데 무슨 버그냐면 블랙마운틴에서 갑자기 데스 클로가 튀어나오는 버그;;;;;;;
    갑자기 뮤턴트 마스터가 죽고 ede가 죽길레 뭔일인가 뒤돌아보니 데스클로가;;;;;;;;;;;;;; vats가 수정된게 가장 개선된 부분이라고 생각하네요. 3에서는 무적인데다가 사신의 질주가 완벽히 채워서 다시 사용 가능하게 했지만 뉴베가스는 무적이 아닌데다가 사신의 질주가 조금 회복시켜서 각종 약물을 잘 활요하게 만들었더군요. 조금 불만이있다면 투창계는 95%떠도 벽에 박혀서 창만 낭비하고 적에게는 걸리는걸 보고있다보면 환장하겠다는거로군요.

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  153. 가장 큰 개선점은 특정무기의 사기화를 막았다는 점이겠군요. 미니건이나 테슬라캐논 미사일런처는 확실히 강력한 무기지만 무게도 많이 나가고 탄환소비도 크기에 평상시에 가지고 다니기 힘들게 만들었고 최약의 총인 바민트라이플도 개조하면 후반에서도 쓰일수 있게(물론 데스클로사냥은 무리겠지만요)구성했다는게 좋더군요. 전작에서는 중반에 버려질 레이저라이플도 개조하면 무서운 무기가 되더군요.

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  154. (Onesin)

    뉴 베가스는 모드도 아기자기한게 더 인기가 많다죠. 특히 창 다시 뽑게 해주는 모드는 인기 최고라네요 ㅋㅋ. 그 외에 하드코어에서 유용한 물병(!) 등이 인기 좋고요.

    뭐랄까.. 게임 자체가 찰지다 보니 유저들이 힘들게 모드를 만들 필요가 없어서 그저 좀 아쉬운 컨탠트 추가하고 이런걸로 끝이더라고요. 폴아웃 2도 사실은 게임 자체를 완전 바꾸는 모드는 많지 않았고, 오로지 컨탠트 추가나 개발 과정 도중 삭제된거 복원시키는 거 등이 있었죠.

    폴3은;;;;;; 개인적으로는 FOOK 같은 모드 깔고 하지 않으면 정말 더럽게 재미없고 개판이라 못하겠더라고요. FOOK도 완성도가 높다지만 사실 폴3을 완전 FPS로 바꿔놓는 모드인지라. FOOK 뉴 베가스 버젼도 나왔다는데 폴3때 만큼은 인기를 못끌고 있는거 같더라고요.

    그나저나 데스클러 잘 잡으셨네요 ㄷㄷ. 저는 쪼렙떼 데스클러 잡을려고 온갖 방법을 다 동원해도 싸다구 한방에 사지가 분해되버려서 포기했는데 ;;

    DLC는 비교자체가 불가능 하지요. 뉴 베가스는 DLC 하나하나가 스토리가 있고 좀 뻔한이야기 구조인 정심도 조슈야 그레이엄이란 캐릭터의 역사와 사상이 꽤 흥미롭고요.

    아무튼 베데스다는 이번 기회에 폴아웃에서 그 더러운 손을 때야되요. 미친넘들 그냥 지들 오덕리비언이나 가지고 놀지 왜 폴아웃을 사들여가지고 능욕을 하는지.. 돈에 환장한 더러운 새끼들이에요.

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  155. 만난 장소가 좋았거든요. 오두막 지붕위에서 다이너마이트를 마구 던져서 잡았거든요ㅋㅋ
    후속작은 베세스다가 안만들고 옵시디언이 제작하기를 기대해야겠지요. 뉴베가스를 짧은 개발기간내에 높은 완성도로 만들었으니까요.
    개인적으로 정심에서의 불만은 원래 죠수아 그레이엄은 원래 나와야했던 폴아웃3인 밴뷰런에서는 동료일 예정이었는데 너무 동료가 되는 시간이 짧아요. 후속작에서 더 다뤘으면 하네요. 후속작에서는 시저의 군단도 더 자세히 나왔으면 하네요 사실상 뉴베가스에서는 NCR은 자세히나왔지만 시저의 군단에대한것은 그리 많이 나오지 않았으니까요(무었보다 2에서도 나왔었고요)

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  156. 폴아웃3의 vats는 정말 끔찍했죠. 그냥 치트키였어요. 턴제는 턴제인데 나한테만 오는 턴이라니... 게다가 뭔놈의 명중률이 그렇게 높은지... 뉴베가스는 그나마 명중률을 좀 낮춘거 같더군요. 근데 무조건 거리가 가까워지면 명중률이 높아지는건 별로 맘에 안들더라구요. 1,2편이야 완전 턴제에 3인칭이니 위화감이 없었는데 1인칭에서 직접 조준하며 쏘는 경우가 생기다보니 실제 플레이어의 명중률과 vats에서의 명중률간의 괴리감이 거슬립니다. 오히려 거리가 너무 가까워지면 머리를 정조준해서 맞추는게 거리가 멀때보다 더 힘든데 vats에서는 확률이 더 올라가 버리니 아 이거 너무 비현실적인데 하는 생각이 들더군요. 1,2편에서는 그런 생각을 전혀 안했었는데 참 신기하더라구요.

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  157. 더 신기한건 가까이 붙으면 확률은 95%인데 전탄 빗나가는 일이 많더라고요.

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  158. Argion / 아 그런가요? 뉴베가스는 아직 제대로 해보질 않아서 vats가 얼마나 바뀌었나 잠깐만 테스트 해봤거든요. 보이는 수치하고 실제 명중률하고 좀 다른 부분이 있나보군요. 뭐 그래도 뉴베가스는 가늠자 모드가 되니 vats는 안쓰고 순수fps 스타일로만 전투할 생각입니다.

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  159. 이전에 에픽필나면 유저가 질질 짤거라하셨는데 실제로 질질 짜더라고요. 엘더 카페를 보다보니 오블리비언 스토리를 보고서는 질질 짜더라고요. 하지만 질질 짜던 유저중에서는 클리어 해본사람은 거의 없어보이더군요.

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  160. 원래부터 vats자체가 그리 완성적인 시스템이 아닌지라 실제 확률과 다르게 되는 경우가 많아요. 투창을 쓸때 옆에있던 벽에 박힌다던지 총의 위치가 머리를 관통한데에 있어서 고확률이라도 맞지 않는다던지 여러가지 요소가 있더군요.
    뉴베가스에서는 ap소모가 큰 총이 많다보니 서브머신건이나 권총류를 뺴면 vats을 안쓰는게 더 유용한 무기도 많더군요. 게다가 3에서처럼 무적이 아니다보니 vats쓰면 그잘에서 얻어 맞게되기도하고 암살시 non-vats으로는 안걸리는데 vats쓰면 걸리는 등 단점이 꽤 있더군요. 하지만 폴3의 엔진을 이어가다보니 그에따른 단점이 꽤 남아있다는게 아쉽기는합니다만. 그래도 극복하려고 상당히 노력했더군요.

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  161. Argion / 뭔가 좀 웅장하고 장엄한 분위기를 내주면 우와아앙 하면서 빠져드는 사람들이 많더라구요.ㅋ 순진하다고 해야할지 어리숙하다고 해야할지 참... 그 분위기에 푹 빠져서는 좆같은 스토리도 막 끝내준다고 믿어버리더라구요.-_-; 분위기랑 스토리를 구분을 못하는거 같아요. 그냥 자기 맘에 드는 분위기면 아무리 구린 스토리도 좋다고 하고 아무리 좋은 스토리도 자기가 맘에 안드는 분위기면 스토리 후지다고 하고... -_-;
    그리고 그걸 제대로 이용하는게 토드하워드죠. 이인간은 스토리보다 분위기,상황연출 이런게 더 먹힌다는걸 얄미울 정도로 잘 알아요. 반면에 옵시디안은 여전히 좋은 스토리에 대한 욕심이 남아있는 회사죠.

    맞아죠. 폴아웃3는 vats들어가면 무적이었는데 뉴베가스는 그렇지 않더군요. 그것만 해도 vats를 맘대로 남용하지 못하게 할것 같네요.

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  162. 모로윈드는 메인퀘스트만으로는 알기 힘든 부분이 매우 많았지만 서브 퀘스트의 일부나 서적들에 나머지 부분이 설명되어있지요. 하지만 대부분의 엘더시리즈(3,4겠지만)플레이어는 모드질을 위한 플레이이므로 내용을 알아가는 플레이는 거의 안하더라고요. 저는 서적은 포기했지만 대화나 저널을 잘 살펴보면 많은 정보가 나오더군요. 오블리비언은 메인퀘스트에 모든게 다 설명되고(물론 대충대충이지만) 그에대한 내용은 어떠한 서적이나 대화에서 알아낼수가없는 성의없는 구성이었죠. 폴아웃3는 최종전에서 리버티프라임이라는 장식품으로 낚아댔지요. 솔까말 리버티프라임은 처음보면 멋있지만 자세히 생각하면 플레이어의 역활을 뺐은 도둑놈이지요. 하지만 많은 유저들은 거기에 혹하지요. 줄이면 시각을 자극시키지 않으면 보지않는 게으름 때문이겠죠. 오블리비언은 저널따위는 볼필요없이 화살표만 따라가면 됬으니까요.

    뉴베가스에서 vats를 쓸때는 결정타를 먹일때나 조준할 여유가 없을 때 유용하지만 나이트 스토커나 데스클로같이 빠르게 돌진해오는 적은 vats쓰면 그자리에서 맞아죽기 쉽상이더군요. 뉴베가스는 전투보다는 대화가 다양하다는게 장점이지 싶더군요. 사실 뉴베가스의 엔진이 폴3의 엔진이다보니 전투는 동세대게임 중에서는 구린편이지만 다양한 팩션과의 상호작용과 다양한 서브퀘스트 등이 장점이 되더군요.
    하지만 개발기간이 짧다보니 단순한 퀘스트도 많다는게 흠입니다만. 많은퀘스트가 다양한 방식으로 해결이 가능하고 다른 결과를 내는게 꽤 있다는게 좋더군요.

    하드코어를 키면 물,잠, 허기를 채워야 된다는 점이 매력적이었는데 막상 해보면 가끔 짜증나고 그리 허덕일일이 없다는게 흠이더군요. 패스트 트래블을 하더라도 게이지가 차오르기는해도 그리 큰 부담이 않되더군요. 하기사 배경이 사람이 살만한 지역이라서라고 생각할 여지는 있지만요.
    개인적으로 식량의 부패라는 개념이 있었다면 좀더 리얼할텐데 말이죠.

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  163. (Onesin)

    데이어스 엑스 1편도 에삑인 분위기로 게이머들을 세뇌시킨 대표적인 게임이죠. 어딜봐도 스토리는 2편이 훨씬 더 깊고 철학적인데 이건 뭐 빠들은 답이 없어용.

    밥 페이지가 아주 전형적인 미친 세계정복형 악당이고 월튼 사이몬스 같은 넘들은 그저 간지나는 대사'만' 하는 꼬부랭이 들이라는걸 인정을 안해요 미친넘들 ㅡㅡ.

    그냥 주인공이 바바리 코트 걸치고 선글라스 끼고 간지나는 대사'만' 한다는 거에 집중을 두지, 주인공이 선택하고 내가 원하는대로 행동하고, 이러는 거는 완전 개무시를 해요.

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  164. Argion / 역시나 하드코어 모드도 밸런스가 망했나 보네요. -_-; 뭐 그래도 모드로 물자를 확 줄이거나 필요량을 증가시키거나 할수 있는게 있겠죠.



    Onesin / 1편은 모든게 너무 진부했죠. 스토리부터 캐릭터, 배경까지... 근데 보면 잘팔리는 게임들을 보면 분위기가 대체적으로 잠올정도로 진부한게 많더군요. -_-;

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  165. 망했다고 보기느 어려운게 전작의 벨런스 붕괴의 원인중에 하나였던 멈춰놓고 회복질은 마갔거든요. 원리는 스팀팩을 쓰면 쓴 스팀팩의 회복이 끝날때까지 다르 스팀팩을 써도 무의미해졌거든요. 다만 생존스킬이 높다면 다른종류의 음식을 다양하게 먹어서 회복량을 늘릴수가 있지만 음식들의 회복속도는 스팀팩보다는 느리고 재료모으기도 귀찮다는 단점이 있지요. 다만 밸러스 붕괴를 노릴만한 회복아이템이 몇개 있다는게 흠이지요.무게도 가벼우면서 회복량도 많고 모든 부상을 치료하는 뜸이라던지 회복량이 발군인 선지와 순대가 그 예입니다. 개인적으로 음식은 먹고서 휴식해야 효과가 조금씩 나게해야 사실적이겠다고 생각은 합니다만 그래도 가장 강한적인 카사도르 나이트스토커 데스클로는 앗하는사이에 죽는경우가 많고 데미지가 높다보니 있어도 어렵다는 느낌이 듭니다만. 그래도 그러한 개념을 만들어서 후속작에서는 좀더 밸런스를 맞춰서 개량된 시스템이 될꺼라 기대하고 있습니다.

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  166. Argion / 서서히 회복하는 스팀팩은 참 맘에 들더라구요. 이제 아무리 스팀팩 넘쳐나도 맘놓을수 없더군요. 근데 난이도 높이면 그냥 적 피통이나 키우는것 보다는 필요한 물자를 줄이는 방향으로 가면 좋겠습니다. 이런 게임들 보면 맨날 물자가 넘쳐나서 좋은 시스템도 아무 의미가 없어지는 경우가 많더라구요.

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  167. 하지만 그것도 무리인게 난이도가 항상 조절이 가능하다보니 그렇게 하기가 쉽지가 않을듯하네요. 물자를 줄이기 어려운 이유중에 하나는 배경자체가 아예 굶어죽을 환경이 아니라 잘 먹고 살만한 곳이 배경인데다가 팩션의 무기고에서 대량으로 공급(혹은 판매)하는데다가 건러너가 총기와 탄약을 만들어 판다는 상황도 있지요. 데드머니는 스노우 글로브가 2000칩을 준다는 점과 클리어후 3일에 1000칩씩 주는걸 줄였다면 좋았을 테지만요. 네타가 될지도 모르겠지만 시저의 군단과 친해지면 물자가 충분하다못해 썩어 넘쳐나더군요. 약탈물상자를 열어보니 에너지셀이 1000발넘게 있는걸보면 정신이 안드로메다로 날아가더군요. 대신에 시저의 군단이랑 친해지기는 더럽게 어렵다는게 단점이지만요.

    그렇다고해도 뉴베가스는 전투보다는 많은 서브 퀘스트들과
    그 서브퀘스트가 앞으로의 진행에 영향을 주는 구도를 세운것과 그것이 상업적으로 성공했다는점 때문에 나중에 나올 폴아웃시리즈의 미래가 밝아질지도 모르지요. 폴아웃 1이나 2만큼은 못하더라도 말이죠.

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  168. 그런데 하다보면 그렇게까지 물자가 풍부한것도 아닌게 연사무기류는 당연히 탄환부족에 항상 시달리게되고 스팀팩이 그리 싼것도 아니고 슈류탄은 희귀하고 생존찍기보다는 전투나 대화쪽을 찍게되고 상인이 초반부터 큰돈을 가지고 있지 않아서 초중반에는 조금 물자가 부족하지만 데드머니에서 얻을수 있는걸 다얻거나 행운 10찍은후 카지노를 털면;;;;
    배경이 라스배가스가 아니라 전작같은 황무지였다면 몰라도 배경이 먹고살만한 지역이다보니 그렇다고 생각하면 편하지요.

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  169. 전투외의 불만중에하나는 시저의 군단의 편들면 거의 모든 인간동료가 떠나가게되는 구도더군요. 원래는 시저의 군단쪽 동료가 하나 들어올 계획이었지만................,DLC때문에 어쩔수없이 빼냈다더군요.

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  170. Argion / ㅎㅎ역시 물자가 넘쳐나나 보네요. 퀘스트 보상을 물질적으로만 제공하려고 하면 인플레이션이 일어날수밖에 없죠.ㅠㅠ dlc에서 제공하는 아이템같은것도 좀 전체적인 밸런스를 봐가면서 했으면 좋겠습니다만...사실 이제 이런 부분들은 별로 기대하지도 않습니다.-_-; 모드로 해결해야죠. 퀘스트구조같은거야말로 모드로 수정하기 어려운 부분이니 이런곳만 잘해주면 감지덕지죠.

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  171. 사실 모든 퀘스트들의 보상은그리 높지가 않아요.
    다만 후버댐이나 NCR의 맥케런기지의 무기고는 본기지이다보니 물자가 말그대로 쌓여있고 위대한칸(그렇습니다 1의 칸 2의 뉴칸을 잇는 칸입니다)도 무기고에 NCR에 대한 복수를위해 물자를 쌓아놓고있지요. 게다가 이들과 친해지면 그걸 팔아줍니다. 정작 관련퀘의 보상은 궁핍합니다. 여태 했던 퀘스트중에서 물질적으로 가장 보상이 큰 퀘스트는 알모으는 퀘스트인데 이건 마지막에 데스클로의 알무더기를 구해와야하는데 문제는 두곳(사실 세곳)에서 구할수가있지만 잡으려면;;;;; 보상은 1800과 유니크 헌팅샷건(그전에 거대사마귀 화염객코 나이트스토커 카사도르의 알을 구해오면 각각의 보상을 줍니다만)을 줍니다. 1800은매우 작은돈이고요. 줄이자면 퀘스트때문에 물자가 넘치는게 아니라 원래부터 물자가 넘치는 곳이 배경이라 그런걸껍니다.

    저는 퀘스트의 진정한 보상은 엔딩에서 얻는게 아닐까 합니다. 제가 뉴베가스를 좋아하는 이유이기도 하고요.

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  172. 다만 퀘스트중에서 아쉬운것중에 가장 복잡한 해결법이 있는 퀘스트는 엔딩에서는 결말이 언급되지 않더군요 OTL.

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  173. Argion / 그렇다면 다행이구요.ㅎㅎ
    저도 퀘스트의 목적은 물질적 보상이 아니라고 생각합니다. 해결자체가 보상이거나 전체구조에서 유의미한 역할을 하는게 좋은 퀘스트죠.

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  174. 폴3의 갤럭시라디오가 주인공이 선행을하면 칭송하고 나쁜짓하면 까대기만했다면 뉴베가스의 라디오 뉴베가스는 주인공에대한 직접적인 언급없이 진짜 언론처럼 중립적으로 내용을 읽더군요. 그래도 시저의 군단은 까이지만 분쟁을 해결하면 제3자가 교섭을하여 평화적으로 해결되었다고 언급되는 식으로요. 대부분의 굵직한 퀘스트들은 직접적인 보상은 적은대신 최종전이나 엔딩에 영향을 끼치더군요. 특히 최종전은 백미입니다. 다만 가장 좋은 결말을 볼수있는 루트는 플레이상 조금은 숨겨져있습니다만 공략이나 네타를보면 바로 알수는 있습니다.

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  175. Argion / 폴아웃3는 쓰리독 짜증나서 라디오 듣지도 않았죠.-_-; 목소리부터 말투, 내용까지 어쩌면 그렇게 짜증나게 만들수가 있는지... 뉴베가스 라디오는 그것보다는 듣기에 훨씬 나는거 같더라구요.

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  176. 갤럭시라디오는 진행이 굉장히 시끄러웠죠. 내용도 광고나 Bos아첨 주인공 칭송외에는 별거없었고요. 라디오뉴베가스는 짜증나는게 말투가 너무 느끼하다는점 외에는 진행자체는 꽤 잘하는 편입니다. 스폰서광고와 뉴스 관계자와의 인터뷰도 있는데 그래봤자 게임내의 라디오라서 듣다보면 똑같은 내용의 반복이긴합니다.

    뉴베가스는 그래도 밸런스에대해 이것저것 고려한겁니다. 카지노에서 돈따가는것은 상당한 노가다가 필요하기도하고 운을 올리는건 다른능력치 올리는거에비해 그리 효율이 좋지도 않고 운을 올려주는 아이템중하나는 중후반에나 얻을수있게 해둬서 높은행운으로 돈을 쓸어가는것을 방지하기도하고 데드머니의 금괴도 하나당무게가 파워아머급이라 다 가지고 나오기에는 무리가 있게 만들었으니까요. 하지만 편하게 진행하고싶은 유저는 어디에나 있기에 다가지고 나오는법을 찾아내고야 말아버렸지만요. 사실 제작자가 노린걸지도 모릅니다. 첫플레이에서는 치트외에는 답이 없거든요.

    뉴베가스의 제작자들이 했던 말중에서 어떤사람들은 싫어하겠지만 제가 좋아하는 말중에 하나는 "엔딩을 세분화하느라 엔딩이후의 플레이는 생각하지 못했다"입니다. 솔까말 폴3은 내용도 그렇고 엔딩도 개차반(혹은 반쪼가리)으로 만든 대가로 엔딩이후의 플레이를 만들어내서 싫었거든요.

    다만 뉴베가스 제작진들은 원래 폴3으로 내려고 했던 밴뷰렌을 만들어내지 못한것에 한이 깊은듯 싶더군요.
    좋은점은 DLC로 밴뷰런을 완성시키기위해 DLC들과 본편간의 스토리를 잘 연계했고 본편에 DLC들의 떡밥들을 잘 배치해논것입니다. 단점은 미리 다 나오기전에 한사람들은 100% 깨지못하고 DLC가 나오기를 기대하게 만든다는 점이더군요.

    개인적으로 옵시디언이 폴아웃4를 제작했으면 하네요. 베세스다는 엘더시리즈에나 손쓰고.

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  177. Argion / 폴아웃3도 처음에는 엔딩이후 플레이 불가능 했어요. 근데 베데스다 이 병신들이 메인퀘랑 서브퀘를 완전히 분리시켜 놔서 메인퀘 엔딩보면 서브퀘를 영영 못해버리는 상황이 되니까 사람들이 빡친거죠. 그런데 뉴베가스는 그런 병신같은 구조가 아니니 엔딩이후 플레이는 필수가 아니죠. 진짜 폴아웃3는 생각하면 생각할수록 어이가 없어요.ㅋㅋ

    저도 폴아웃4는 옵시디안이 만들었으면 좋겠는데 베데스다가 과연 순순히 폴아웃을 내줄지는 모르겠습니다. 이미 엘더 이상으로 팔리는 시리즈가 되어버렸으니까요.

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  178. 그래도 희망을 가질수 있는게 뉴베가스가 폴3보다 더 많이 팔렸기에 베세스다의 패배라는거지요.
    뉴베가스는 서브퀘스트들의 대부분이 엔딩보면 의미가 사라져버리니까요. 폴3은 Bos와 엔클레이브의 대립각이 환경에 그리 크게 영향을 미치지 않지만 뉴베가스는 NCR과 시저의군단간의 대립이 본편의 중요한 요소니까요. 해결된 이후에는 할 껀덕지가 없지요.
    뉴베가스의 플레이의 좋은점은 엔딩보기는 사실 무진장 쉽습니다. 잘만하면 1~2시간내에 클리어도 가능하지요. 하지만 자신이 진정으로 원하는 결말을 위해서는 이곳저곳 탐험하면서 많은 문제를 해결해야 한다는점이지요. 무었보다 대부분의 팩션들의 퀘스트들이 메인퀘스트들과 따로노는 경우가 드물다는점이지요. 어떠한 형태로든 본편의 영향을 받거나 본편에 영향을 끼친다는 점이지요.

    개인적으로 모로윈드의 저널시스템이 너무 좋았는데 다른데서 차용했으면 하지만 콘솔플레이어가 복잡하다고 생각해서 안나오겠죠 ㅠㅠ.

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  179. Argion / 그게 바로 제가 어제 쓴 글의 '플롯의 자유'에 해당하는 부분입니다. 원래 그런 게임이 서양RPG라고 불리던 물건이죠. 모로윈드의 오토저널은 최고였죠. 또한 지문선택 대화가 아니라 키워드 대화라서 가능한 저널이었기도 하구요. 키워드대화가 다시 부활할것 같지 않으니 두번다시 볼수 없을거예요.

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  180. ㅠㅠ풀보이스 개객기

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  181. 네버윈터1은... 그냥 싱글은 팬들도 신경을 안쓰는 편이지요. 플러드게이트의 XP1부터 그거보고 자극받은 듯한 XP2에서 그나마 싱글역시 던전구성에도 예전보다는 신경을 썼다고 생각합니다.

    툴셋덕에 그나마 회생한 타이틀이라는 건 부정을 못하겠습니다. (네버볼트 같은 곳에서 유저들이 올리는 걸 보면, 서양RPG에 목말라하는 해외 유저들의 열의가 보입니다. ㅜㅜ)

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  182. 익명 / 네윈나1편 모듈은 양적으로는 어마어마하더군요. 근데 높은 점수 받은거 몇개정도 해봤더니 거의 발더스식의 스토리 중심 일자진행이라 실망했었습니다. 게다가 캐릭터 하나만 조종하니까 전투도 별로 재미없더라구요. 저는 xp1도 따분했고 xp2가 그나마 좀 괜찮았습니다. 바이오웨어는 그나마 재능이 있는게 던전디자인같은데 그 이후로는 던전은 완전 포기하더라구요.-_-;

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  183. (Onesin)

    네윈나 2번째 확장팩은 정말 재밌었지요. 개인적으로는 별 기대 안하고 그냥 자포자기하는 심정으로 이색휘들이 확장팩을 어캐 만들었나 딱 했는데 오 이게 왠일, 본편과 언드렌타이드 따위 가볍게 관광보네는 나름 수작이 나오더군요 ㅋ


    다만 아쉬운 점이 많기도 많았지요. 대표적으로 보자면 밸런스 짓뭉게 버리는 '용의 제자' 클래스와 마법사의 '미사일 스톰' 등이지요;

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  184. Onesin / 바이오웨어가 만든 게임중에 제일 잘만든게 네윈나xp2라고 생각합니다.

    워낙 클래스도 많고 마법도 많으니 어느정도 밸런스문제는 봐줘야죠. 피할수 없는 밸런스 문제는 봐주면 안되겠지만ㅎㅎ

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  185. 처음부터 끝까지 잘 봤습니다.

    30먹어서도 여전히 애새끼마냥 게임에 미쳐사는 한심한 소생으로 사는 저로서는 이런 현실이 안타깝기만 합니다.

    몇년간은 고전작을 망각하고 MMO 등에 심취했지만...

    이제는 마치 속세에 지겨운 사람이 절에 들어가 중이 되거나 수도원에 들어가 수사가 된다는 것이 무엇인지를 경험하고 있습니다.

    비유가 상당히 이상하게 보일 것 같습니다만 저는 속세에 있던 최신작들에 빠졌다가 지겨워지니 다시 과거의 초라하면서도 그 속에 숨겨진 찬란함을 찾으려고 다시 헤멘 뒤 추억으로 마음의 안정을 찾는 신세가 되었으니.

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  186. 보헤미안 / 저도 그렇습니다. 몇년전부터 요즘 게임들에 별로 흥미를 못느끼겠더라구요. 이제는 아예 기대 자체가 없어진 느낌입니다. 그래도 예전에 나온 좋은 게임들이 산처럼 많기에 할 게임이 없다던가 하는 일은 없겠더군요. 단지 그래픽을 포기해야하는게 아쉬울 뿐입니다.ㅠㅠ

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  187. 껍질인간 / 요즘에는 그래서 엔딩을 보았던 크론도의 배신자, 아카니아 왕국 3부작, 위저드리 7, 주시자의 눈을 다시 찾아내서 하는 중입니다.

    요즘 그래픽 눈이 높아졌다는건 인정할 수밖에 없는 현실이지만 국산 MMORPG는 그저 그래픽만 좋은 게임성은 현금을 지속적으로 붓거나 아니라면 노동수준의 속칭 노가다를 해야만 겨우먹고사는 정도인데다 이런걸 했다고 누가 알아주지도 않지요. 저는 게임을 하는 거지, 노동을 하는게 아니다라는 마인드이기 때문에 이제 국산 MMORPG에는 두번 다시 눈을 돌리지 않겠노라고 하늘에 맹세하였습니다.

    이건 정말 금도금된 플라스틱 과일입니다. 눈으로 보기는 좋겠지만 먹고 싶을때에는 절대로 먹을 수 없는 것 말이죠.

    뭐... 또다시 이상한 비유로 개소리를 주절거렸습니다만 요즘은 새삼 "눈으로만 보이는 것이 전부가 아니다"라는 진리가 떠오르더라고요... 헤헤.

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  188. 보헤미안 / 저는 퀘스트 중심 MMO는 도저히 몰입이 안되서 못하겠더군요. 줄서서 똑같은 퀘스트 똑같이 받아서 하는게 정말 적응이 안되요. 퀘스트의 질은 둘째치고 퀘스트가 유니크가 아니라는 시점에서 이미 퀘스트에 대한 흥미를 완전히 잃어버리더라구요.

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  189. 한때 매달 게임 잡지 2~3개를 꼭 사서 보곤 했던 사람으로 말씀드리자면....제가 본 게임관련 글 중 단연 최고입니다. 바쁘시더라도 좀 더 많이 글을 써주세요. 매일 기웃거리면서 새글을 기다리고 있어요..

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  190. ㄷㄷㄷ / 과찬이네요.^^;; 저도 되도록이면 많이 쓸려고 노력을 하는데 이번달은 너무 힘드네요.ㅠㅠ 아마 이번달 말까지는 새글을 못쓸거 같아요.

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  191. espree

    죽은PRG의사회 6부작을 잘읽었습니다.
    TRPG도 죽고 3대RPG도 죽었으니 다 죽었네요
    그저 극소수 개인의 영혼에 존재할 뿐 이군요

    여기 글들을 2일에 걸쳐 읽으면서
    개인적인 RPG에 관한 많은 상념들을 해소했습니다.
    두리뭉실 망상만 했던 CRPG에 대한 시각이 확립되었다고나 할까요. 게임경력이 얼마인데 타인의 글 에 의해서 평생 가졌던 CRPG개념이 바로 선다는것이 참 스스로를 자책하게 합니다만, 그만큼 쥔장님의 논거 예시 배경이 탄탄하다는데에 이의를 둘 수 없습니다.

    중도에 짤막하게 dark land 언급을 하셨는데
    언제 기화가 된다면 Dark land에 대해서 한페이지 할해 해주셨으면합니다.
    뭐 다르 좋은 게임들이야 리뷰도 하셨고 언급도 많이 했으니까요 ㅇ_ㅇ
    짧은 영어와 버그때문에 엔딩을 못봤지만 뭐 엔딩이 없다는 소문도 있고 하지만 당시 오랜기간 집중하게 만들었던 게임입니다.
    그당시 간간히 컴퓨터RPG를 하다가 틈나면 F15 F19 F117같은 마이크로프로즈 비행시뮬을 하면서 .. 참 지금생각하면 그렇게 임무를 받고 야간에 항공모함 지시등을 따라서 이륙해서 사이드와인더 미사일 한발 한발 아껴가며 남은 연료통 봐가면서 아 저 미그기한대 더 슈밤.. 잡을까 귀환할까 고민하다가 기관총으로 괜히 근처 공장건물 건드리고 간당간당하게 귀환해서 항모에 브레이크 후크 타이밍 잘맞으라고 진땀빼고 겨우 돌아와서 . .헐 님 왜 훈장안주냐!!) .생각해보면 쌩뚱맞게 마이크로프로즈가 다크랜드를 만든 저력이 ..비행시뮬도 RP스러웠던가. 아무튼 참 물건이라고 생각합니다. 케릭터 만들때부터 세세한 능력치와 모험가 이전상황에 대한 보정까지 (수감자생활 몇년하면 몽둥이질이 장사셨져)..전투이외의 컨텐츠도 서정적으로 잘 묘사했고요
    CRPG가 전투위주의 게임이 될 소지가 많아서 비전투 스킬이나 스텟이 잉여가 될 소지가 많지만. 다크랜드는 전투위주의 플레이가 되더라도 비전투스텟 스킬로 보이는것들마저 은연중에 전투에서 활용이 되도록 노력했던 게임이라고 기억됩니다. 물론 여관에서 알바할때 높은 언어스킬로 호화로운 수당을 받기도하지만 높은 근력으로 좋은 벌이를 할수있었던 보완적 요소도 있기도하고요
    같은 아이템이더라도 품질이 다를수 있도록 만든 점은 참 인상적이었어요. 여기서 한번쯤 크게 조명해주시면 좋겠다 생각합니다. 글은 쓰던사람이 쓰시면 좋습니다. (물론 저는 글을 안쓰는사람)

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  192. espree / 다크랜즈는 제 기억에는 92년쯤에 나왔던걸로 압니다. 당시에 워낙 인상이 강렬해서 시기는 잘 기억이 나네요. 엔딩은 무슨 점수화면 같은게 나오긴 했는데 크게 의미는 없었습니다. 뭐 그래도 요즘 나오는 베데스다제 게임들보다는 의미가 있었지만 말입니다.-_-; 저도 마이크로프로즈를 비행시뮬 게임들로 기억하고 있어서 다크랜즈가 무척 신선했죠. 당시에 F117같은 경우는 야간비행이 참 분위기가 쩔었었죠.ㅠㅠ 레이다 반사면적 줄이려고 이리저리 선회하면서 목표지점으로 날아가던 기억이 나는군요. 다크랜즈도 언제 한번 리뷰를 쓰도록 하겠습니다. 언제가 될지는 모르겠지만.ㅠㅠ

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  193. 글 잘 읽었습니다. 많은 고찰을 하게 만들어주네요.

    읽으면서 생각해본건데 서양RPG와 일본RPG라는 단어는 역시 뭔가 와닿질 않네요. 지역적인 차이로 게임의 차이가 완전히 설명되질 않으니...개인적으로는 서양RPG는 그냥 CRPG라는 개념으로 묶고, 일본RPG라는 개념은 비디오 RPG, VRPG로 부르는 게 낫지 않을까 싶습니다. 비디오게임에서 발달한 장르이기도 하고, 비디오를 보는 게임이기도 하니까요. 물론 개념이라는 것은 사회성도 있으므로 아무도 쓰지 않는다면 의미없는 것이긴 합니다만...

    CRPG가 죽는 건 어떻게 보면 시장의 확대과정에서 필연적으로 일어날 수밖에 없던 일이 아닐까 싶기도 하네요. 대중은 좀 더 간편하게 인스턴트한 재미를 원하고, 기존의 CRPG의 조건으로는 그 요구에 맞출 수 없으니까 아예 게임의 조건부터 내려놓고 재미만을 맞춘 겁니다. 주인장님 말대로 엔터테인먼트로는 성공, CRPG로는 실패로 이야기해도 될 거 같네요.

    그러한 관점을 부채질하게 된 건 3D 등의 그래픽의 발전이 아닐까 합니다. 2D시절에는 하는 사람만 하는 장르였어요. 눈이 즐거운 걸 원하는 사람들은 액션이나 스포츠 등의 장르를 선호했지, RPG에서 눈이 즐거운 걸 1차적인 요소로 원하는 사람은 없었죠. 너무 빠른 3D로의 전환이 사람들의 인식을 잘못된 방향으로 이끈 게 아닐까 싶습니다.

    VRPG 시장에서조차 그랬죠. FF7은 VRPG의 혁명으로 불렸지만 그 게임이 딱히 RPG라는 장르 자체의 구조적인 발전을 가져온 건 아닙니다. 오직 그래픽의 발전을 가져왔죠. 세상에 RPG가 3D라니! 이 불완전한 3D조차 사람들은 충격으로 여겼고, VRPG계에서 영원한 콩의 자리였던 FF는 3D로 바꾼 것 하나만으로 세계시장 VRPG계를 평정하며 DQ를 위협하게 됩니다. 사실 3D그래픽은 FF7 이전에 이미 몇번이고 나온적이 있는 요소였지만, VRPG에서 이걸 본격적으로 도입하고 홍보해서 유명해진 건 FF7이니까요. 하지만 그래픽적인 요소는 발전하더라도 내부 컨텐츠에 대한 숙고가 없는 상태에서 7 이후 FF는 컨슈머(주인장님 생각을 빌자면 이런 표현이 더 적절하겠죠)들에게 어떠한 '충격'을 선사할 수 없었고, 그로 인해 점점 시장에서 도태되면서 컨슈머들은 리즈시절인 7을 추억하게 되는 겁니다. 물론 그래픽적인 발전이나 게임 시스템 상의 변화는 항상 있어왔지만, 그것이 2D에서 3D로의 전환이라는 것만큼 충격적인 것은 아니었으니까요. FF7은 결과적으로 PS측을 승리로 이끌면서 SS와 N64를 도태시키고 이는 콘솔게임계 생태 전반에도 크나큰 영향을 미치지 않았나 싶습니다.

    CRPG 이야기로 돌아가보자면, 주인장님도 언급한대로 2D에서 3D로의 전환과정에서 많은 시행착오가 있었습니다. 그건 당연한 과정이고 어쩔 수 없는 건데, 이 틈새에 발더스게이트가 VRPG의 요소를 섞은 혼혈RPG로서 나왔을 때, 기존의 VRPG를 즐기던 많은 라이트유저, 컨슈머들에게 충분히 이것이 먹혔고, 또한 CRPG적인 요소(비록 그것이 매우 불완전하기는 하지만 자유도라는게 있더라!라는 마치 FF7의 불완전한 3D그래픽 같은 요소 말입니다)가 이를 기존의 VRPG와는 다른, 마치 처음 나온 것 같은 신선함이 많은 유저들을 끌어모을 수 있었던 원동력인 거 같네요. 처음부터 많은 계층의 유저들을 흡수할 수 있게 장점만 어느정도 빼다 섞어놓은 혼혈 게임으로서 말입니다. 그렇게 만든 덕분에 발더스게이트는 상업적인 축복을 받았지만 그게 CRPG에게 있어서는 저주라고 볼 수도 있겠네요.

    스퀘어나 바이오웨어나, FF7이나 BG 시리즈는 과대평가된 경향이 강합니다. 그렇게 부풀려져 그들의 역량에 미치지 못하는 곳에 가버렸다고 봐도 되겠네요.

    과학이 빠른 속도로 발전함에 따라 인간이 과학에 종속되는 것 같은 일이 벌어지고 있는 현실처럼, CRPG 또한 빠른 속도로 제반환경이 발전됨에 따라 우리가 그 제반환경에 종속되어버리는 사태가 일어나는 것 같네요. 유저편의를 위한 오토맵이 아무 생각없이, 길을 찾을 필요조차 없이 그저 맞는 길만 따라가면 되기 때문에 '이 길은 대체 뭘 위해 존재하는가?' 같은 근본적인 의문이 들게 할 때도 있으니까요. 물론 생각없이 그저 보고 즐기는 입장에서야 길 헤메는 것도 원치 않겠습니다만.

    또한 급격한 3D로의 전환, 그리고 급격한 그래픽의 발전은 필연적으로 코스트의 상승을 불러오고, 전체적으로 게임시장의 진입장벽을 높게 만들어버립니다. 어떤 게임을 만들더라도 옛날만큼의 개발비로는 안됩니다. 라이트한 유저들을 포용하지 않으면 더 이상 3D의 화려하면서도 규모있는 RPG는 나올 수가 없기 때문에, 이들의 요구를 수용하는 것은 당연한 현상이고, 베데스다의 타락은 섭리인 겁니다. 어쩔 수 없죠. 주인장님은 스카이림을 보며 최고의 부품들이 모여진 자동차에 엔진이 없어서 안타까워하셨지만, 이 최고의 부품들은 전부 엔진을 팔아서 산겁니다. 당연히 엔진이 없죠. CRPG로서의 정체성을 포기해버리고 대신 상업적인 성공을 택한거니까요. 아랍의 석유왕자들이 레알FM을 프리미어리그에서 즐기듯 어떤 부자가 게임계에서 놀지 않는한...

    태초기에 CRPG가 CRPG다운 정체성을 획득할 수 있었던 건, 기술수준이 높지 않아 코스트가 낮으면서, 창의적인 아이디어로 그를 보완할 수 있었기 때문입니다. CRPG가 아닌 다른 장르에서는 나은 그래픽을 보여준 경우가 많습니다. 하지만 3D그래픽이 업계의 대세가 되고, 현실적인 물리엔진과 그래픽이 대세가 된 현재, CRPG를 만들려면 종전과는 비교도 할 수 없을만큼 코스트가 올라갔습니다. 천재적인 디자이너가 나오기도 어렵고 나와도 활약하기도 어려운 환경이 된 겁니다. 개인적으로는 RPG에 액션같은 그래픽을 요구하는 거 자체가 뭔가 잘못된 거 같지만 요즘 RPG 유저들은 그래픽부터 보더군요. 유저들이 가장 먼저 보는 부분은 그래픽이고, 그다음이 유저 편의인 거 같습니다. 일단 보기 좋은 떡이 먹기도 좋지 않겠느냐! 라는 심보지만 파는 쪽에서는 돈이 된다면 썩은 떡이라도 금칠해서 팔아먹는 걸 서슴치 않죠.
    어쩔 수 없는 현실인겁니다...

    CRPG는 태생이 마이너한 장르이고, 어쩔 수가 없는 것 같습니다. 주인장님은 하드코어 게이머가 아니라고 주장하지만 현실의 입장에서 보면 CRPG를 진정으로 원하는 유저들은 전부 하드코어유저일 수밖에 없어요. 라이트유저는 고생을 사서 할거면 게임을 안하고 말죠. 주인장님 말마따나 3대 RPG가 쏟아지던 그때가 이상했던 겁니다.

    진짜 자기가 그 게임이나 그 장르에 대해 잘 아는 사람들은, 좋게 말하자면 비평에 겸허하고 칭찬에 인색한 거 같습니다. 그래도 주인장님 같은 자기 주장이 뚜렷한 글을 읽어서 재밌었습니다. 제 취향이 고전게임이라고 생각했는데 주인장님에 비하면 그래도 아직 요즘 취향인거 같기도 하네요. ㅋ
    댓글이 너무 길고 난잡해서 죄송합니다.

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  194. 요즘 게임에서 게임오버조차 어려운 이유는 사회상의 변화랑도 연관지을 수 있을 거 같네요. 80년대에는 아직 미래의 과학, 미래의 비전에 대한 희망이 사회에 만연했고 히피 같은 사람들이 나올 수 있었던 것도 그 때문이죠. 실패에 대해 관용적인 분위기였고 게임에도 그게 반영된 것은 아닐까 싶네요. 요즘은 불황, 미래과학에 대한 디스토피아적 해석, 불안한 미래상 등이 겹치고, 사회적으로도 실패를 두려워하는 분위기가 형성되면서 게임에서조차 유저들에게 실패를, 좌절을 안겨주지 않으려는 개발사의 친절한? 배려가 아닐까 싶네요.

    그냥 갑자기 떠올라서 써봅니다.

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  195. 정말 좋은 글 잘읽었습니다. 그동안 게임을 하면서 가졌던 의문이 확 풀리네요.

    저는 이시리즈에 언급된 윈도우 95부터 유입된 속된말로 고전게임은 해본적도 없던 뉴비입니다.

    RPG도 일본식 RPG부터 시작했었구요.(많이는 해보지 않았지만) 그러다 우연히 서점에서 폴아웃 CD를 사와서(살때도 내가 이걸 왜사지 싶을 정도로 겉모양은 안땡겼습니다.) 플레이해보고는 폴아웃에 완전 빠져버렸습니다.

    그이후 인터플레이 RPG에 빠져 인터플레이 게임을 찾다가 해본 것이 발더스게이트였습니다.

    그런데 아무리 해도 모두가 극찬하는 발더스게이트가 영 폴아웃만한 감동도 전율도 없었고 찝찝한 느낌만 남더군요.

    당시 게임제작사에 대한 지식이 전무했던 저는 인터플레이가 망하면서 인터플레이의 적자를 단순히 바이오웨어라고만 생각하고 이후에도 네버윈터를 구입해서 하고 계속 찜찜했던 기억만 남게 되었습니다.

    왠지 전혀 폴아웃과 같은 느낌을 받을 수가 없었죠.

    진정한 인터플레이의 적자가 따로 있었다는 것을 이 시리즈를 읽으면서 이제서야 알게되었습니다. 그리고 발더스, 네버윈터를 하면서 느꼈던 위화감이나 찝찝함의 이유도 말이죠.

    덕분에 좋은 글과 좋은 게임들을 알게되었습니다.

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  196. 익명(1) / 예전엔 일본RPG 서양RPG하면 누구나 선형성과 비선형성을 떠올렸었죠. 지금은 의미가 좀 변한거 같기도 합니다. 더이상 예전 울티마나 폴아웃같은 비선형적인 진행의 RPG가 없으니 선형성과 비선형성을 구분할 이유조차도 없어졌죠.

    3D그래픽으로의 전환과정이 결과적으로 RPG나 어드벤쳐에 악영향을 끼치기는 했지만 재밌게도 CRPG는 태생부터 3D로의 변화가 예정되어 있었습니다. 위저드리 이전부터도 3D적인 1인칭 시점이 있었으니까요. 사실 PC게임쪽에서는 3D폴리곤 그래픽은 굉장히 오래전부터 일반적이었습니다. 시뮬레이션 뿐만 아니라 액션 스포츠등 다양한 장르에서 폴리곤 그래픽이 쓰였었죠. 어찌보면 RPG에서 울티마 언더월드같은 진짜 3D 던전의 시도가 너무 늦었던 건지도 모르겠네요.

    돈때문에 좋은 게임을 만들수 없는건 영화시장과 비슷하죠. 근데 게임시장은 영화시장보다 더한거 같아요. 영화쪽은 아무리 블록버스터라도 어느정도 작품성 있는 영화가 있긴 한데 게임쪽은 없어도 너무 없는거 같아요. 누가 더 밑바닥을 치나 서로 경쟁하는거 같습니다. 게이머들도 그에 따라 게임에 대한 기대치가 엄청나게 내려가 버렸구요. 제가 칭찬에 인색하다기 보다는 현재 게임들이 너무 질이 떨어지는게 아닌가 싶습니다. 예전 명작들을 다시 해보면 현재의 제 기준도 너무 후하다고 생각들때가 많습니다.



    익명(2) / 저도 사회가 전반적으로 급해지고 인내심이 없어진것같다는 생각이 듭니다. 자본주의의 폐해가 극에 치달은 시대를 사는것도 같구요.



    익명(3) / 윈도우95부터면 뉴비는 아니죠.^^; 이제는 발더스게이트 해본 사람들도 별로 없을거예요. 제 글이 도움이 되서 기쁘네요. 댓글 남겨주셔서 감사합니다.

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  197. 발더스 게이트가 국내에서 상당히 높게 평가받는 이유는 "한글화"의 영향이 클 겁니다. 북미에서 출시된 RPG 중에서는 최초로 한글화되어 국내에 정식 출시된 게임입니다. 그 이전에는 RPG는 한글화 된 것이 없었습니다. 북미 RPG는 물론이고 일본식 RPG도요.

    서양식 RPG에 대한 인식이 크게 넓어진 것이 국내에서는 발더스 게이트가 기점이 될 수밖에 없습니다. 서양식이든 일본식이든 RPG에서 말을 알아들어야 플레이 할 수 있다는 건 대단히 큰 겁니다. 선형식이든 비선형식이든 스토리는 RPG의 재미요소가 되니까요. 그 전까지는 언어의 장벽에 가로막혀 서양식 RPG를 심도있게 즐기는 사람은 소수였습니다. 즐긴다는 사람들도 대사 전체를 이해 못하고 몇 가지 단어 뜻으로 내용을 유추해서 진행하는, 수박 겉핧기가 대부분이었습니다. 이건 일본식 RPG도 마찬가지입니다. 그나마 플레이하는 사람이 많았던 건 언어 몰라도 일직선 진행이라 게임을 어찌어찌 할 수 있었기 때문입니다. 서양식 RPG는 이런 식의 진행은 불가능했죠.

    이런 상황에서 게임의 모든 텍스트가 한글로 나오는 발더스 게이트가 나오자 이건 혁명 그 자체로 비춰질 수 밖에 없었습니다. 기존의 서양식 RPG와는 다른 면이 많았지만 그런 걸 제외하고 보면 상당한 수준의 게임이기도 했고, 게임의 대부분을 이해하면서 할 수 있는 최초의 서양에서 나온 RPG였으니 그렇게 되는 건 어쩔 수 없다고 봅니다. 1980년대부터 RPG 게임이 정식으로 한글화되어서 들어왔다면 국내에서의 사정은 많이 달라지지 않았을까 합니다.

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  198. 익명 / 발더스가 최초는 아닐걸요. 마이트앤매직6이 발더보다 먼저 나오지 않았나요? 물론 번역의 질이야 게임을 진행하지 못할 정도로 개판이긴 했지만...-_-; 근데 뭐 발더라고 번역이 제대로 된것도 아니었네요.-_-; 국내에서도 발더가 장르를 왜곡시켰지만 해외에서도 마찬가지였어요. 발더가 나오던 시점이 PC게임계에서는 윈도우98때문에 리셋되던 시점이었거든요. 국내에서도 스타크래프트로 대변되는 시기죠. 제 생각에는 언어문제도 그렇지만 윈도우98로 PC가 갑작스럽게 대중화 된게 큰 원인이 아닐까 싶습니다.

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  199. 사실 제히르의 폭풍도 다소 실망스러운 모습이었습니다. 처음 시작했을 때 다양한 레인저 스킬로 살아남고 정찰하며 보급품을 찾아다니며 생존해나갔지만 딱 첫번째 퀘스트인 화물 찾기에서 이러한 신선함도 끝나더군요.

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  200. 익명 / 개별 퀘스트의 질은 별로 좋지 않은 게임이죠. 대부분이 뭐 가져와라 뭐 죽여라 이런것 밖에 없으니까요. 그럼에도 저는 전체 진행에서의 비선형성이 너무나 고마웠습니다. NWN2나 MotB는 명백한 일본RPG였지만 제히르는 최소한 '서양RPG'축에는 들어가는 게임이었거든요.

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